Со всем этим за плечами журналисты ресурса Eurogamer присели с автором сценария Alan Wake Микко Рауталати и главой разработки франчайза Оскари Хаккиненном, чтобы обсудить “Сигнал”, следующий DLC-эпизод “Писатель”, возможную версию для PC, что шло как надо и что нет, Алан Вейк придурок и, конечно же, оценки. Вы предупреждены.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Но в основном людям оно нравится. Поклонники приняли его хорошо. Так что да, полностью довольны.
Оскари Хаккиненн: Мы были приятно удивлены. Для дополнений необычно получать оценку критиков всего на 0 баллов ниже (из 100, - прим. переводчика), чем сама игра. Или даже меньше 10 – прямо сейчас это 75 баллов.
Это здорово, отличаться в оценке лишь на несколько баллов от основной игры. Это значит, что людям понравилась сама игра, и ее расширение через DLC утолило их жажду продолжения сюжета.
Но Metacritic это вещь, которая стандартизирует индустрию. Конечно мы следим за ней. Это единственный показатель, который вы можете сравнивать в крупных масштабах.
Микко: Я был бы рад сказать, что я вовсе не слежу за Metacritic, но конечно же я слежу. Это отличный способ объединить ссылки на кучу обзоров. Очевидно, что я интересуюсь ими.
В то же время, там не отслеживается как к тому, что мы сделали, относятся люди. Это всего лишь баллы. Они не всегда показательны.
Как автору сценария, мне интересно, понравилась ли история людям. Многим людям понравилась и это может быть связано или не связано с оценкой, которую они поставили игре.
Если вы прошли “Сигнал”, у вас наверняка есть куча догадок насчет того, что мы приготовили во втором дополнении. Но оно не будет похоже на первое в плане дизайна уровней. Оно будет немного отличаться.
В плане дизайна уровней Alan Wake… не знаю, реалистично ли оно, раз в вас бросаются топорами “темные” парни, но оно идет по пути достоверности.
В “Сигнале” мы избавились от этого, потому что реальный мир нам больше не интересен. И мы можем многое с этим сделать. Вы увидите, что мы сделаем с этим, в “Писателе”.
Вам предстоит увидеть намного больше разных “странностей”. При создании “Сигнала” я кое-чему научилися, и мы применим это к “Писателю”.
Я люблю американские горки. Они быстрые и увлекательные. У вас есть “взлеты” и “падения”. Но “стоимость билета” для меня определенно оправданная, и я думаю, она справедлива для тех, кто купил игру.
Оскари: Сражения были уникальными, не виданными до этого времени. Также окружение; мы отлично воссоздали этот идиллический маленький городок. Обсуждая и создавая персонажей, которые воспринимались бы реальными и подходящими окружению, от того, как они одеты до того, как они говорят, диалоги, все.
Микко: Что в нашем случае было бы убийственно.
Оскари: Мы не были раздражены, навроде “Черт, мы не включили это в игру” или “Мы должны включить то”.
Микко: Я придумал кучу новых шуток, когда проходил игру заново, но это было уже тогда, когда я знал, что ничего больше вставить не могу. Не уверен, что это считается.
Микко: Это хорошие шутки! Может быть, я включу парочку из них в “Сигнал”, с Барри и Вейком.
Мы хотим, чтобы Remedy ассоциировалось с качеством. Сделать наполовину проработанную PC-версию для нас не вариант. Если мы беремся за это, мы делаем как следует.
Разработка требует времени. Требует ресурсов. На данный момент это не входит в планы.
Мы усердно трудимся над DLC. Мы только что выпустили первый DLC-эпизод “Сигнал” и на подходе “Писатель”. Мы полностью загружены. В нашей команде около 50 человек. Мы должны сделать еще много всего.
Будучи на данный момент в этой фазе запуска, мы не имеем возможности выбраться в Редмонд, Microsoft Game Studios, и обсудить что-либо касательно дальнейшей работы. Но я не вижу причин, чтобы отказываться от дальнейшей работы с Microsoft над полноценным сиквелом Alan Wake.
Мы определенно хотим сделать его. У нас есть отличные идеи насчет него. Я вижу, как Микко не может места себе найти со своими идеями для Alan Wake 2.
Определенно, есть желание, и желание, я надеюсь, у обеих сторон. Но прямо сейчас я не могу что-либо подтвердить.
Пожалуйста, не принимайте это как подтверждене того, что Alan Wake 2 выйдет на PC, потому что это может оказаться неправдой. Есть лишь возможность.
Они относятся ко своим играм, как к комплекту и портфолио для 360. Я считаю, что мы отлично вписались туда.
Неделю назад я слышал, что мы вернулись в британский чарт, и это интересно. Похоже, что те, кому понравилась игра, кто прошел ее, сказали своим друзьям: “Слушай, ты играл в Alan Wake? Зацени ее.”
Я не думаю, что это тот тип игры, которая занимает вершину, а потом просто пропадает. Наоборот, я верю, что это тот тип истории и игрового процесса, у которого длинный путь, который мы сможем продавать в течение долгого времени.
Но у него есть семейные проблемы. Он слишком много выпивает. У него проблемы с работой. Это те вещи, которые порой портят жизнь всем людям.
Оскари: Он не писал ничего в течение двух лет. Его прелсдеуют папарацци. Его преследуют поклонники.
Микко: Эти вещи делают его интереснее персонажей других игр. Это парень, у которого проблемы, отличающиеся от проблем космического десантника. Это то, что делает его интересным. И мы совершенно точно хотим, что Алан Вейк был интересным парнем.
Я абсолютно согласен, что он не всегда милый парень. С другой стороны, вы знаете, в чем на него можно положиться. Он хороший друг. Но не обязательно легкий друг.
Все мы знаем людей, которые приятны нам, и мы любим быть с ними рядом, но тяжело быть их другом. Алан Вейк определенно такой парень. И да, так задумано.
Мы хотели создать кого-то, похожего на реального парня.
Оскари: Когда у вас проблемы в обычной жизни, будь то стресс от работы или супружеской жизни, или у вас есть ребенок, да что угодно, вы становитесь слегка “придурковатым”.
Когда вам приходится пройти через проблемы, вы становитесь в определенной мере придурком и занудой.
Микко: Я видел людей, которые говорили: “Эй, глянь, он не милый парень!”, и я думаю, “Ага.” Некоторые люди реагируют так, будто мы сделали это случайно. Вроде “Ха-ха, эти парни лажанулись! Они сделали его задницей! Они не заметили!” Что ж, ага, я думаю, мы заметили.
Многие люди работают на предположении, что вы должны пллюбить персонажа, чтобы он вас заинтересовал. Более того, вы должны принимать все, что он делает, на личном уровне.
У Алана Вейка крайне вспыльчивый темперамент. Он может ударить человека, который ему не нравится, в неподходящий момент. Вот, что далет его клевым. Вот, что делает его интересным.
Если вы взглянете на Хана Соло, к примеру - и я не говорю, что Алан Вейк обязательно похож на Хана Соло – он с головой окунается в ситуации, не всегда очень изящные. Но это интересно, видеть, как он из них выпутывается.
С другой стороны, если вы прошли “Сигнал”, то знаете, что он оказался заперт в этом странном месте, и это также окажет влияние. Мы должны учесть и это тоже.
Оскари очень милый человек, на кри его видел, жаль что игра слив.