Silent Town
Весь мир жанра Horror - видеоигры, фильмы, литература
Survival Horror, Action Horror, Horror Adventure, Visual Novel

Главная Форумы Другие игры жанра Прошлое, настоящее и будущее жанра Horror

В этой теме 34 ответа, 7 участников, последнее обновление Картинка профиля sabi-kun sabi-kun 21.08.2013 at 12:15.

  • Автор
    Сообщения
  • · #27743
    ответить

    Решил я создать тему для обсуждения. Мы храним теплые воспоминания о «золотом периоде» конца 90-х начала 2000-х, когда на нас один-за-другим сыпались достойнейшие представители жанра.

    Почему сегодня мы погружаемся в уныние и не видим на прилавках магазинов качественные хорроры?

    Считаете ли вы, что погоня за инновационными решениями пагубно действует на развитие жанра?

    Что, по вашему мнению, спасло бы жанр?

    Это не попытка собрать голоса и написать письмо каким-либо разработчикам. Просто беседа. Те, кому она кажется бессмысленной, могут просто воздержаться.

    Вопрос для затравки: «Допустим авторы Horror игр (к примеру, Silent Hill и Resident Evil) отказались от инноваций и сделали бы игру с классической игровой механикой и интерфейсом. Были бы у такой игры низкие продажи?«

    · #27747
    ответить

    Какая тема… жанр хоррор просто умирает за невостребованностью, каков уш спрос…
    Раньше заработки на продажах игр не были такими естественными, как в случае с нынешней попсой, и многие игры делались с душой (хотя зачастую были лишены особой детальности), но это о всей игровой индустрии в целом.

    В RE, например, нынче рулят зомби маджини на мотоциклах, SH вообще отдан на откуп гайдзинам, а всякие Dead Space даже под тематику едва ли подходят.
    Может, есть надежда на более мелкие проекты, а если бы отказались от инноваций… так можно долго мечтать))

    · #27748
    ответить

    Ну значится надо написать что-нибудь дельное в такой серьёзной теме.
    О причинах увядания хоррора:он просто никому сейчас не интересен. И,наверное,в этом нужно винить именно тех,кто стоял у его истоков(хотя мы-то знаем,что у истоков стояли совсем другие люди). Три самых известных серии Resident Evil(старый),Silent Hill и Alone in the dark почили в бозе(наверное,с этим не несогласных?),ибо продажи низки,фанаты негодуэ(особенно в случае со вторым),пресса проекты низводит в бездны у.г.(например,во многом новаторский Alone in the Dark 2008 года слили по-чёрному(хотя и Юбисофты тоже хороши)) и т.д. Собстна,понятно почему другие не стремятся создавать игры в этом жанре,поскольку все направления хоррора открыты и сказать что-то новое и значимое сложно(но возможно, Амнезия тому доказательство),а повторять судьбу хоть и легендарной,но дохлой Тим Сайлент никому не охота.
    Это одна точка зрения.Другая:общее опопсение индустрии,увеличение бюджетов и чья-то дурацкая мысль,что игры должны стремиться к Голливуду.Да и отношение поменялось к ним. Как пример:современная ситуация с инди. Один-единственный Gish в своё время создал больше шумихи чем все игры в данном секторе за последний год. Все восхищались изобретательностью авторов Braid и Катамари,а потом бух!… и в инди пришли бюджеты,продюссеры и студийный формат разработки. есть,конечна,и свои изюминки,но ,видимо,уже ни нового Гиша или Брейда мы не увидим.
    О том,что спасло бы жанр: много-много новых авторов и длинная линейка,чтобы бить по рукам,например,тех же ЕА,которые убили Дед Спейс2(да,в первом была куча недостатков,но зато там были хорошая стилистика и нервы(правда другого толка,нежели в том же сх,но всё же)). Да,бросим Дед Спейс,он по-сути был проходной чушью,которую я оправдываю глубоким ИМХО.Возьмём наш любимый Силент Хилл. Вот куда не следовало лезть Конями,так это на кухню Тим Сайлент.Результат на лицо.
    А авторов… нужно воспитывать как-то. Я имею ввиду не самих создателей проектов,а воспитывать уважение к классике хоррора,чтобы они захотели создать что-то как минимум не хуже.

    Допустим авторы Horror игр (к примеру, Silent Hill и Resident Evil) отказались от инноваций и сделали бы игру с классической игровой механикой и интерфейсом. Были бы у такой игры низкие продажи?

    Пожалуй,были бы. Хотя это сложный вопрос:аналогично поступили Биовейр с Драгон Эйдж(ну в самом деле:выбор ответов по строчкам,партия,хардкорность.Не гламурно же!) и получили свои три миллиона проданных копий. Если бы что-то подобное сделали сразу после выходов так называемых «тупиковых частей»(т.е. тех,после которых сериал таким как он был перестал существовать),то их бы,конечно,не купили.А вот сейчас,как ни странно вижу,что народ изголодался по чему-нибудь эммм плейстейшендва-подобному.Все добрым словом поминают классические части сх,ре,клок тауер,алон ин зе дарк и т.д. и хотят нечто схожее(я проверял). Сейчас бы эти игры при правильном пиаре(т.е не грубом,а этаком ностальгическом(см. «Неудержимые»)) и нормальных продюсерах(таких,как например у Климакс во время работы над ШМ(что-то много сайлент-хилла в одном посте)) имели бы оглушительный успех(см. Dragon Age(опять он)).
    Вот мои скромные суждения.

    · #27753
    ответить

    Хоррор — жанр изначально достаточно нишевый, и как следствие — не очень коммерчески выгодный. Наверное, в первую очередь это связано с тем, что сама по себе концепция хоррор-игр несколько противоречит тому, что среднестатистический западный геймер (то бишь, 13-летние подростки) ожидает от виртуальных развлечений: в хоррор-играх нельзя грабить, насиловать, убивать, нельзя почувствовать себя супер-меном, и их не получится использовать для самоутверждения через онлайн-писькомерство. Более того — геймплейная ценность хоррор-игр, как правило, довольно сомнительна, и самое страшное — в них нужно читать текст и иногда даже думать. Поэтому не удивительно, что даже такая раскрученная серия как Silent Hill не смогла набрать особо высоких продаж (например, в Европе 3 и 4 часть даже не дотянули до платины — что, возможно, и стало толчком к распаду Team Silent), а продажи менее пропиаренных собратьев по жанру (Siren, Fatal Frame, D, Clock Tower, Echo Night, Hellnight) в так называемый «золотой период» и вовсе были близки к нулю.
    Разумеется, всё вышесказанное в первую очередь относится именно к западному рынку — в Японии своя специфика, и там хоррор-игры всегда продавались существенно лучше. Такое разделение в конечном итоге привело к тому, что количество англоязычных локализаций японских хорроров заметно снизилось, а подавляющее большинство хорроров, вышедших за последние лет этак пять, сейчас и вовсе являются чистокровными японскими эксклюзивами.
    Существенную роль также играет удорожание стоимости разработки — если раньше можно было собрать команду из ~10 человек и с почти нулевым бюджетом забацать адский шедеврище вроде Clock Tower или D, то теперь такое уже не прокатит — бюджет, необходимый для создания игры с адекватным для ПС360 уровнем графики, не окупится за счет одних только японских продаж. Отсюда и имеем постепенный переход жанра на «бюджетные» платформы вроде Вии, ДС, ПК и сотовых телефонов.

    Считаете ли вы, что погоня за инновационными решениями пагубно действует на развитие жанра?

    Инновационные решения? Нет. Необходимость отбивать большие бюджеты за счет расширения аудитории — да, определенно. Ибо это самое расширение аудитории за счет максимального подстраивания игры под «среднестатистического геймера» автоматически перечеркивает хоррор-элемент по причинам, описанным выше.
    А деятельность, направленная на узкую аудиторию, в свою очередь ведет к окапыванию жанра в пределах одной лишь Японии и отсутствию высокобюджетных проектов.

    Что, по вашему мнению, спасло бы жанр?

    Наличие локализаторов-альтруистов, не боящихся разориться во имя священной идеи <__ <

    Вопрос для затравки: «Допустим авторы Horror игр (к примеру, Silent Hill и Resident Evil) отказались от инноваций и сделали бы игру с классической игровой механикой и интерфейсом. Были бы у такой игры низкие продажи?»

    В рамках японского рынка продажи наверняка будут нормальными. А вот на мировом уровне вряд ли прокатит.

    · #27756
    ответить

    Согласен с Канаэ. Считаю, что добрую половину «негативного эффекта» оказывают именно издатели. Несмотря на болтовню о том, что развитие онлайн сервисов вроде Xbox Live и PlayStation Store способствует тому, что небольшие компании смогут распространять свои игры, издатели сейчас берутся только за попсовые хиты. А если инвестируют деньги в небольшие компании, то диктуют им свои правила.

    Зачем развивать инновационное производство и малый бизнес, если и так всем кайфово торговать нефтью и газом? Зачем идти на риск и вкладывать деньги в непонятных людей, когда можно замутить очередной Кал оф дюти?

    Крупным компаниям нужна прибыль, максимальные продажи. Для этого они вбухивают огромные деньги и время в разработку игр и ожидают миллионные продажи. При этом, нащупав популярный тренд, они меняют многие свои весьма самобытные тайтлы, подгоняя их под «шаблон».

    Раздражают персоны вроде Инафуне, который на каждом углу треплется о том, что разработка видеоигр в Японии умирает. При этом, он сам максимально способствует этому, не просто выпуская такие игры как Dead Rising, а делая ставку исключительно на них.

    И, конечно же, виновата сама аудитория. В первую очередь, туповатая западная, которая с радостью поглощает модерн варфейры и хомкоминги. Про аудиторию СНГ я скажу лишь, что ее болезненное отношение к консолям и лицензионному контенту исключает ее из «интересов» разработчиков и делает заведомо «безголосой».

    Ermak, в случае с Dead Space 2 EA не стоит винить. Visceral Games — часть EA. Наоборот, после успеха первой части их выделили в отдельную студию и дали больше свободы. Папутсиса прет от того, что он делает, и не похоже, что он страдает от гнета директоров. Наверное, это хорошо для самого Стива, но для хоррор-аудитории…

    · #27757
    ответить

    В этом году, в развитие темы, показательны позиции: Алан Вейка и Амнезии.
    Алан Вейк — пример технически продвинутого продукта жанра, но низкого уровня ужасов.
    Амнезия — пример высокого каноничного хоррора, но далеко не технически развитого и инновационного, уж тем более.
    Вейк имеет больше продаж. Амнезия лучшие оценки и больше положительной критики. Т.е. публика таки до сих пор ценит страх в играх. Что мешало сделать в Вейке достойного интересного ужаса? Пожалуй, только мозги…

    Моё мнение: эпоха дистрофии таланта.

    · #27765
    ответить

    Играл я в AW — экшен с мистикой, magic lantern, все дела, и никаких потуг сделать животный ужас, седеющие волосы. Для своего уровня — вполне нормальная вещь, то бишь история, геймплей, графон — всё для массового потребителя, если не рассматривать это как нечто постыдное. Амнезия как раз претендовала на чистый хоррор и могла бы быть повыше уровнем, а в итоге получилась игрой про охотящуюся на закрытые игроком двери тварь, подозрительно похожую на зомби из второй Пенумбры.
    Заявления в духе «эпоха дистрофии таланта» — ерунда. Канаэ верно указала на то, что игры делают как товар для рынка, а не искусство или что-либо ещё. И единственной причиной, по которой Дед Спейсы и Аланы Вейки будут всегда и помногу — это то, что их стабильно покупают. И «туповатость» геймеров тут ни при чём, жанр просто не для всех. Сирены среди Дэд Райзингов — это не Гессе среди Коэльо, это фугу среди лососей.

    · #27767
    ответить
    Раздражают персоны вроде Инафуне, который на каждом углу треплется о том, что разработка видеоигр в Японии умирает. При этом, он сам максимально способствует этому, не просто выпуская такие игры как Dead Rising, а делая ставку исключительно на них.

    Проблема крупных японских компаний в том, что им уже не хватает прибыли с внутрияпонского рынка на разработку проектов AAA-класса, и они истерично ищут способы «понравиться» западной аудитории. Причем, фейлят в этом начинании по-страшному: Конами уже засрали один из своих лучших тайтлов; по тому же пути идет и Скварь, отдавшая права на разработку последнего Front Mission гайдзинам из Дабл Хеликс.

    Канаэ верно указала на то, что игры делают как товар для рынка, а не искусство или что-либо ещё.

    Канаэ говорила о другом. Непосредственные разработчики могут просто пылать адским желанием создать труъ-произведение искусства на все времена, но всё упирается в издателя. Если издатель не видит коммерческих перспектив, то разработчики автоматически остаются без бюджета, без рекламы и без шансов на зарубежный релиз. А издатели определенно не видят перспектив для хоррор-игр на западном рынке (шутаны с зомбями, разумеется, не в счет).

    И единственной причиной, по которой Дед Спейсы и Аланы Вейки будут всегда и помногу — это то, что их стабильно покупают.

    Ради правды стоит отметить, что для проекта, в раскрутку которого вбухали кучу денег и пиарили много лет, Alan Wake с треском провалился в продажах.

    · #27769
    ответить

    Интересно, а ведь Sony и Microsoft играют весьма положительную роль, вкладывая деньги в проекты сторонних студий? Их единственное требование, по сути — эксклюзивность. Тот же Alan Wake Remedy не потянули бы, а после таких продаж и вовсе пошли бы бутылки собирать. Или Siren: Blood Curse Кеичиро Тоямы. Тоже не модерн варфейр. При этом, не слышал чтобы Sony были шибко недовольны.

    · #27775
    ответить
    Интересно, а ведь Sony и Microsoft играют весьма положительную роль, вкладывая деньги в проекты сторонних студий? Их единственное требование, по сути — эксклюзивность. Тот же Alan Wake Remedy не потянули бы, а после таких продаж и вовсе пошли бы бутылки собирать. Или Siren: Blood Curse Кеичиро Тоямы. Тоже не модерн варфейр. При этом, не слышал чтобы Sony были шибко недовольны.

    Да, у разработчиков в значительной мере развязываются руки, когда они заранее знают, что контракт на эксклюзивность покроет затраты на разработку. С другой стороны, применительно конкретно к хоррорам — опять же, проблему локализации это не особо решает: Нинтенда выкупила эксклюзив на ФФ4, но вообще не стала выпускать игру за пределами Японии; а Сони, в свою очередь, до сих пор не торопится выпускать вторую Сирену и New Translation в США (да и прежде чем напечатать европейский блю-рей релиз NT, долго щупали почву, распространяя игру только через псн).

    · #27778
    ответить

    Я имел в виду скорее то, что без поддержки «консоледержателей» появление таких игр, как Siren: Blood Curse или Alan Wake, было бы под большим вопросом. Деньги все-таки. Черт с ним с распространением. Игры хотя бы созданы.

    · #27781
    ответить
    Я имел в виду скорее то, что без поддержки «консоледержателей» появление таких игр, как Siren: Blood Curse или Alan Wake, было бы под большим вопросом. Деньги все-таки. Черт с ним с распространением. Игры хотя бы созданы.

    Угу. С другой стороны, если Тояма создаст новую Сирену, но Сони решит последовать примеру большой N и сделает игру японским эксклюзивом — это будет… печально <_<

    · #27782
    ответить

    История с нинтендой в целом какая-то… туманная что ле. Канаэ конечно же помнит пресс-релизы и сообщения, противоречащие друг другу.

    Скажем так, даже если Sony решит, что новая сиренка будет распространяться только через PS Store и только после того, как юзер отправит в Sony адреса электронной почты всех своих друзей, но при этом даст Тояме необходимые деньги и не будет особо соваться в саму разработку… пусть будет хотя бы так.

    · #27786
    ответить

    DarthVasilius
    Не будем о художественных итогах. Вейк позиционировался как «пугающий» проект, т.е., хоррор еще с момента ожидания. Многих взяла интрижка. В итоге, люди получили несколько иное. Амнезия, насколько бы не ограничивалась в эксклюзивности, роль хоррора выполняет, за что и пришлась по вкусу.
    Я четко имею ввиду, что публику притягивает страх и она готова кушать его. Но игроделы, старательно обходят потребность, разбавляя жанр технически либо художественно. Щитают это проверенным и работающим. Ранее, в угоду узким возможностям платформ, приходилось думать мозгами, чтобы получить одобрение рынка.
    А что проще сейчас — сделать эффектный играбельный ужас? Или воспользоваться штампами под хороши движком, который в угоду «Вау» также не оставит потребителя недовольным?
    Возможно, я немного резок на счет дистрофии. Но определение «лень» из соображений целесообразного использования ресурсов, подойдет. Ведь, как никак, сделать живой достойный хоррор, дело сравнимо тяжелее в отличии от использования хоррорной оболочки в современной геймплейной атрибутике.

    · #11403
    ответить
    · #27787
    ответить
    Но определение «лень» из соображений целесообразного использования ресурсов, подойдет. Ведь, как никак, сделать живой достойный хоррор, дело сравнимо тяжелее в отличии от использования хоррорной оболочки в современной геймплейной атрибутике.

    Вы, наверное, так и не уловили, о чём я писал. Разработчики не пытаются делать «живой достойный хоррор», они ставят перед собой совершенно другие задачи (ну точнее не они перед собой, а издатели перед ними, да). «Притягивающий страх публику», который будут «кушать», не должен быть радикален, это монстры_из-за_угла в Думе и RE. Строить игру на атмосфере страха — это для фагготов, которых немного. «Хорроры для массы» — не ленивые или бесталанные поделки, но они ориентированы на широкую аудиторию, поэтому там прежде всего графон и геймплей, а уже потом страх. Сделать увлекательный геймплей — занятие тоже не для ленивых или криворуких.

    · #27789
    ответить

    А почему такая уверенность, что хоррор в настоящее время, не способен охватить большую аудиторию? Издатели смотрят на хиты для школьников, и тыкают пальцем — вот это лучше продается? Будем брать пример?
    Просто столько слов про рынок, а много ли тут знают про него. Цифр бы, фактов…

    не ленивые или бесталанные поделки, но они ориентированы на широкую аудиторию, поэтому там прежде всего графон и геймплей, а уже потом страх. Сделать увлекательный геймплей — занятие тоже не для ленивых или криворуких.

    Согласен. Однако, не кажется ли, что где рулит графон и геймплей, разработку спланировать организовано комфортнее и оперативнее, чем где рулят мозги и страх?

    · #32397
    ответить

    Сценарист Folklore в интервью объясняет ситуацию на игровом рынке:

    These past 15 years, doing business in the Japanese game market has become incredibly hard. Because the capabilities of console systems are shooting upwards, it requires more money and manpower to develop games, but on the other hand, those games don’t sell more than before.
    As such, development companies go bankrupt and fewer and fewer games appear on the market.

    Because of that, game development companies forego creating good games and instead, focus on games that can sell well, and end up creating only games with designated or branded characters, or sports games or titles that can be cheaply serialized. As it becomes harder for developers to challenge the market, there’s a decrease in the number of interesting games or games that bring in new ideas.
    This only serves to alienate players further, and this continues in a vicious cycle.

    Хорошо сочетается с тем, о чем говорилось на первой странице треда happy

    · #27790
    ответить
    Цифр бы, фактов…

    vgchartz.com вам в помощь.

    Однако, не кажется ли, что где рулит графон и геймплей, разработку спланировать организовано комфортнее и оперативнее, чем где рулят мозги и страх?

    Я считаю, что дело не в комфорте, а в опыте.

    · #32398
    ответить

    Привет тысячам энгри бердсов по $2,99
    Привет 2-3 ежегодным выпускам кал оф батлфилдов
    Привет платным DLC, вырезанным из игры за неделю до релиза
    Привет бесконечным переизданиям старых игр

    … и назад к теплой ламповой пс2

Просмотр 20 сообщений - с 1 по 20 (из 35 всего)

Главная Форумы Другие игры жанра Прошлое, настоящее и будущее жанра Horror

Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.

Free WordPress Themes, Free Android Games