Я стар
Дневники Silent Town
Весь мир жанра Horror - видеоигры, кино, литература
Survival Horror, Action Horror, Horror Adventure, Visual Novel, Thriller
Talking Evil

Родился в Префектуре Канагава. Работая в Capcom, режиссировал Resident Evil: Umbrella Chronicles, Beatdown, и был вовлечен в разработку нескольких других играх серии Resident Evil. Является режиссером Resident Evil: The Darkside Chronicles.

"Я не могу дождаться возможности поговорить с вами больше об играх, над которыми я работаю!"

Оригинал блога

Другие дневники
  • Silent Town
    официальный блог сайта
  • This House of Dreams
    блог Саманты о таинственных поэмах, связанный с Alan Wake 2
  • Director's Note
    блог режиссера Ясухиро Анпо (Resident Evil 5: Gold Edition)
  • Swery
    блог геймдизайнера Хидетаки Суехиро (Deadly Premonition)
  • Adam's blog
    блог шахтера Адама из Киджуджу (Resident Evil 5)
  • Andy Holzer
    блог альпиниста Энди Хольцера (Cursed Mountain)
0

Образ это все

28.08.2009

Одна из вещей, которую люди зачастую пропускают мимо внимания, играя в игры, это дизайн окружения. Дизайн задних планов и окружения в играх и фильмах играет необычайно важную роль при погружении игрока в мир игры или фильма.

Конструкция уровня это другой элементы, который оказывает прямое влияние на играбельность игры, так что это та область, где мы не можем делать уступки. Это может быть даже частью, на которую мы, в общем-то, тратим большую часть денег.

Когда снимаются фильмы определенного периода, много внимания уделяется тому, чтобы никакие современные детали не попадали в кадр. В научной фантастике специальные приборы и компьютерная графика используются для создания новых миров. В играх все делается через компьютерное моделирование и должно вписываться в игровой сеттинг. Проблема заключается в том, что все, вплоть до минутных деталей, должно быть сделано с нуля. Особенностью Darkside Chronicles является то, что многие объекты окружения разрушаемы. Это значит, что мы вынуждены сделать не только «цельные» версии этих объектов, но также и «разбитые» версии. Это может быть чрезвычайно тяжелой задачей.

Тем не менее, нашей целью было придать Darkside Chronicles уровень качества, превосходящий предшественницу. Измуительные задние планы были составляющей частью достижения этой цели.

Для начала мы должны были отполировать концепт дизайн задних планов. У меня был Мистер Шигечиё, один из наиболее талантливых дизайнеров Capcom, нарисовавший некоторые концепт арты задних планов, поэтому каждый мог монять уровень качества, который я искал для задних планов. Ниже представлен образец одного из них:

Многие из вас помнят эту сцену рядом с тюремным блоком из начала Code Veronica. Мы оставили базовую структуру без изменений; однако, мы немного поиграли с дизайном.

Во-первых, чтобы привнести реальное чувство страха, мы сконцентрировались на освещении. Если просто сделать все темным, пропадет задний фон. Более того, мы сконструировали сцену так, чтобы создать четкий контраст между освещенными и затемненными областями. Мы переместили прожектор (который является основным источником света) и камеру наблюдения. Они были перемещены дальше в задний план.

Эта сцена разворачивается на отдаленном острове, но в оригинальной игре дизайн уровня не заставляет вас поистине чувствовать, что вы настолько изолированы. Так как это начало главы, я хотел заставить игрока бояться ситуации, в которой они оказываются — быть запертыми на острове посреди нигде. Чтобы добиться этого эффекта, мы убрали дальнюю стену и показали океан и маяк в далеке.

Как только мы получили наши концепты, следующим шагом было поместить эти концепты в Wii. Поэтому мы прибегли к помощи некоторых дизайнеров из Cavia, студии разработки игры. Дизайнеры интерпретировали, систематизировали и переставили местами вещи с целью сделать финальный продукт еще лучше. К примеру, чтобы заставить лужу воды выглядеть более реалистично, они могли использовать особую подсветку, или чтобы усилить ощущение дождя, они могли использовать эффект капель дождя, падающих прямо на линзу камеры. Подобный уровень технологии изображения возможен, благодаря усердной работе ребят из Cavia.

Все эти вещи вместе взятые это то, что придает окружению Darkside Chronicles высокое качество. Мы испытываем нашу команду, устанавливая высокие цели, а затем мы прибегаем к помощи дизайнеров, которые смогли бы принять вызов. Это и создает разнообразие на экране.

В любом случае, возьмите игру и просто посмотрите, насколько близок мы подобрались к концепт арту!

■ Обо мне
В последнее время я тащусь от надземных растений (http://en.wikipedia.org/wiki/Tillandsia). Мне нравятся надземные и плотоядные растения, поэтому у меня есть парочка таких в моем доме. Конечно же, Ivy это один из моих любимых монстров в Resident Evil. Мне также нравятся основанные на растениях плохие парни в Ultraman.