Я стар
Статьи Silent Town
Весь мир жанра Horror - видеоигры, кино, литература
Survival Horror, Action Horror, Horror Adventure, Visual Novel, Thriller
Картинка профиля Автор:
Ieron

Стив Папутсис для Rely on Horror

2

Авторам сайта Rely on Horror удалось взять интервью у продюсера игры «Dead Space 2» Стива Папутисом и спросить его о вселенной Dead Space в целом, и о второй части игры в частности. О некоторых интересные подробностях вы можете прочитать ниже:

— — — — — — — — — — — — — — — — — — — —

Rely on Horror (далее ROH): Каким образом вы пришли в индустрию видеоигр?

Стив Папоутис (далее SP): Я с удовольствием играл в игры времен пин-понга. Я начал работать в игровой индустрии 15 лет назад. До этого я был музыкантом, аудио-инженером, продюсером. Когда я понял, что пора уходить из музыки я решил, что было бы здорово поработать в другом любимом деле — видео играх. Сначала меня приняли в Crystal Dynamics, где я тестировал игру Blood Omen: Legacy of Kain на PS1. Вскоре после того, как появилось много проектов компания попросила меня перейти в звуковой отдел где я работал в качестве аудио директора студии до тех пор, пока не перевели в отдел производства. Спустя несколько лет, проведенных в отделе производства я перешел в ЕА, где проработал 10 лет.

ROH: После стольких лет, проведенных в индустрии, расскажите о наиболее запомнившейся работе?

SP: Ух, тяжело сказать. Мне посчастливилось поработать над несколькими действительно хорошими играми. В ЕА я работал над проектом Lord of the Rings: Return of the King, было здорово работать над проектом, по оскороносному фильму. Я люблю LOTR, так что это было великолепно. Однако мне понравилось работать ещё и над проектом Tiger Woods PGA Tour 2003. Там была новая атмосфера, и я горжусь игрой, которую мы создали. Это одна из самых рейтинговых ПК игр из тех, что создало ЕА. «Dead Space» конечно же был супер крут, доходя до чего-то такого недосягаемого, нового, являющегося частью созданного Viscelar. Это было возможно самым запомнившемся в моей карьере.

ROH: Наш сайт специальзируется на играх жанра survival horror. Это тот жанр, где не бывает много игр. С учетом некоторых проектов жанра survival horror, находите ли вы сложным придумать какие-нибудь новые идеи, дизайн, сеттинг, которые нигде не встречались раньше?

SP: Идеи — та вещь, в которой никогда нет недостатка у «Dead Space». Команда полна изобретательных людей, так что у нас постоянно на прицеле новые концепции. Самое трудное — быть уверенным, что наши задумки произведут впечатление и что они покажутся значимыми и страшными для игрока. Одна из важнейших вещей, к чему стремится команда — это правдоподобность. Идея заключается в том, что если человек находит что-то знакомым, то оно может создать в игроке чувство напряженности и ужаса.

ROH: Черпали ли вы вдохновление откуда-то извне для создания атмосферы ужаса во время работы над игрой «Dead Space»? Просмотр фильмов, прослушивание атмосферной музыки, работа в темноте или просто обсуждение, какой из аспектов создает страх? Пригодилось ли что-то из этого при работе над проектом «Dead Space 2»?

SP: В команде полно страстных поклонников фильмов. Так много, что у нас есть довольно обширная коллекция фильмов, к которым мы прибегаем. Многие из нас тратили свободное время на просмотр фильмов ужасов, чтение соответствующих книг, прослушивание извращенных и жутких звуков. И все это ради вдохновления и поддержания в тонусе. Однако вдохновление для «Dead Space 2» — не единственный источник, которым мы пользовались. Есть много других вещей, которые использует команда для создания ощущуний в нашей вселенной. Включение всего этого необходимо для создания мира и истории «Dead Space».

ROH: Когда первый «Dead Space» вышел на сцену, он сопровождался комиксами и анимационными фильмами. Они действительно расширили историю, заключая в себе те её части, которые не были освещены в игре. Можно ли ожидать чего-то подобного с «Dead Space 2»?

SP: У нас в запасе есть классный материал для фанатов вселенной «Dead Space». Я не могу сейчас сказать что-либо ещё. Будьте готовы к множеству клевого материала впереди.

ROH: Хотелось бы обсудить «Dead Space: Extraction», игру 2009 года на Nintendo Wii. Оглядываясь на нее, было ли в игре что-то, что вы лично хотели бы изменить? Идея или локация, которая не была сделана в финальной версии игры, но по-вашему, должна была быть сделана? Может, что-нибудь подобное относится даже к оригинальной игре «Dead Space»?

SP: Как и с любой игрой, над которой я работал, всегда есть что-то, что ты хотел бы добавить в игру. Один из значимых уроков, полученных мною за годы создания игр заключается в том, что лучше сделать меньше, но лучше. Я имею в виду, что иметь малое число локаций и механику на предельно отшлифованном уровне лучше, чем иметь тонны материала, неотшлифованного и неочещенного. Отвечая на вопрос, думаю в Extraction нам стоило сделать одного из боссов, которых мы планировали. Кто знает, может их образ появится в наших будущих играх.

ROH: В «Extraction» был показан кусок расширенной истории первой игры «Dead Space». Было показано взаимоотношение персонажей с некоторыми интересными добавлениями. Айзек получил новые черты к своему характеру. Увидят ли игроки что-то подобное с другими персонажами?

SP: Предыстория «Dead Space» очень-преочень большая. Одна из наших целей — передать её игроку в максимальном объеме. И чтобы это не выглядело натянуто и принудительно. На мой взгляд, это одна из вещей, которая говорит о том, что «Dead Space» выполнен хорошо. Вместо того, чтобы заставлять человека прослушивать все отрывки предыстории мы позволяем ему акцентировать внимание лишь на тех, которые нравяться и кажутся важными. Как игрок я предпочитаю возможность погружения в историю, когда я этого хочу и думаю информационная начинка нашей игры справляется со своей задачей хорошо.

ROH: Одно из немногих, что пришло в игры в последние пару лет — это мультиплеер. В «Extraction» есть некий прообраз мультиплеера. Думаете ли использовать и расширять его в будущих проектах?

SP: В «Dead Space 2» будет мультиплеер. Единственное, что сейчас могу сказать по этому поводу — игроки смогут рачленять своих друзей. Буду рад поговорить на эту тему в следующий раз, когда концепция примет более очерченный вид.

ROH: Что именно, по-вашему, является самой сильной стороной в серии? И какая сторона самая слабая?

SP: Думаю, наш главный герой Айзек уникален. Вместо типичного космического десантника или солдата мы имеем инженера в качестве главного героя. Таким образом Айзек обладает интересными и уникальными вещами, начиная от оружия и заканчивая головоломками, с которыми он встречается. Нам хочется, чтобы игрок чувствовал: все, что он делает отражается и на инженере. Я также горжусь нашим геймплеем. Помимо обычной стрельбы, которую вы видите в большистве других игр добавляется целый новый слой стратегии, как победить в той или иной битве. Это клево. Слабостей в игре не вижу. Я так горжусь нашим детищем! И смотрю с энтузиазмом вперед. Надеюсь «Dead Space 2» будет ещё лучше.

ROH: Волнующий вопрос, ставший причиной для дискуссий среди фанатов — в конце «Dead Space: Extraction» главный герой теряет руку, когда выбирается за пределы корабля. Могла ли она быть той самой рукой, которую мы видели на обложке оригинального «Dead Space»?

SP: Поймали… Это была идея, с которой мы играли. Но я думаю тайна должна остаться тайной.

ROH: Всех интересует «Dead Space 2». Информация стала появляться совсем недавно, и скажу вам, все в ROH следят за проектом. Первое — мультиплеер, о нем упоминалось раньше. Можете ли рассказать о том, как он будет работать в «Dead Space 2»?

SP: Не могу рассказать что-то конкретное про мультиплеер. Буду рад в будущем, если ваши парни все ещё будут интересоваться этим. Мне интересно услышать ваше мнение, когда мы будем обсуждать мультиплеер.

ROH: Как вы планируете использовать аудиозаписи в игре? Будут ли они играть большую роль в «Dead Space 2»?

SP: Да, аудиозаписи будут в «Dead Space 2». То, о чем говорится там будет очень важным в понимании сюжета.

ROH: Где будет разворачиваться действие «Dead Space 2»? Помимо того, что в космосе. Если вы перенесете нас куда-то в новое место, как игра будет доставлять те же чувства страха и ужаса, что были в первых двух играх?

SP: Действие «Dead Space 2» происходят на одном из спутников Сатурна, Титане. На Титане находится буровая установка, которая свыше года, как была построена в большом космическом городе, Спроол. На Спрооле будет множество локаций, в которых побывает Айзек, и на каждой из них у игроков будет много возможностей испугаться. Я упоминал раньше, что мы всегда стремимся создать пространство и ситуации, основанные на реальности, так как это помогает установить лучшую взаимосвязь с игроком. Чем более реалистичное пространство, тем больше у нас шансов напугать и ужаснуть игрока. Когда вы помещаете игроков в совершенно случайное сверх фантастическое место, они не всегда знают, что ожидать. Но когда они в локации, схожей с реальным миром, это позволяет им думать и рассуждать. Тогда мы можем навести на нах приличный ужас.

ROH: Будет ли «Dead Space 2» создаваться на принципе расчленения? Отрезание конечностей некроморфов жуткая мода?

SP: «Dead Space 2» будет строиться преимущественно на нашем геймплее с расчленением. Будет фишка — мы добавили возможность использования игроком лезвий Слешера против врагов. В оригинальном «Dead Space» вы могли подбирать лезвия и стрелять ими во врагов. Но теперь вы сможете причинить серъезный ущерб и наколоть врага. Представьте, вы сделали последний выстрел и быстро используете кинезис, чтобы схватить отсеченное лезвие. Затем стреляете им во врага, он отлетает и прикалачивается к стене. Вот что мы хотим воплотить. В конце концов, это будет действительно весело и может ускорить бои.

ROH: Отметим, что «Dead Space» стал выше простого экшена. Теперь говорят, это потому что оригинальная игра была слишком страшной или сложной. Мы признаем, что «Dead Space» был и остается очень страшным. Благодаря таким играм и существует наш портал. Они привлекательны. Что вы делаете, чтобы усилить прицел на экшене? Есть что-то, что вы можете сказать игрокам, которые волнуются, что серия может потерять свои корни?

SP: Спасибо за вопрос. «Dead Space 2» стремиться быть таким же страшным, жутким и напряженным как первая часть. Что мы пытаемся сделать, так это увеличить напряжение в моментах, где Айзек чувствует имеет превосходство над противником. Не забывайте, что Айзек имел дело с некроморфами раньше, он научился некоторым вещам и поэтому мы хотим дать игроку шанс почувстовать свое превосходство. Это не значит, что игра проходная. Подобные ситуации все ещё будут страшными и напряженными, единственное отличие — для опытных игроков они будут быстрее проходиться, чем остальные битвы. Мы хотим создать пики и впадины в игре, например, вы повернулись в угол делаете последний выстрел, после чего используете рукопашное оружие, стазис или кинезис, чтобы получить достаточное пространство для добивания противника и затем вы наваливаетесь и можете выбить все дерьмо из него.
Другая часть экшен-составляющей, которую мы хотим привнести в игру вращается вокруг специфической последовательности значимых моментов игры. Я не могу углубиться в подробности, не пролив свет на сюжет. Но моменты иногда страшны, иногда эпичны. Вот что мы делаем, что бы игрок сказал: «Вот черт!»

ROH: Есть ли что-то ещё, чем вы хотели бы поделится с фанатами? Комментарий, совет, анекдот, исправление или критика?

SP: От имени команды разработчиков «Dead Space» я хочу поблагодарить всех игроков, кто поддержал наши игры. Очень здорово знать, что людям нравится то, что ты делаешь. Это придает мотивации команде. Я знаю людей, поддерживающих и заинтересованных в «Dead Space 2». Пожалуйста, поддерживайте связь с нами посредством Twitter и Facebook. Мы стараемся сделать продукт вместе, поддерживая связь с поклонниками «Dead Space». Спасибо за интервью.

Источник: Rely on Horror
Обсуждение
Soul

· 30.07.2010

23:00

Когда я читаю строки про превосходство Айзека над некроморфами я плачу кровавыми слезами. И какой тут блин хоррор после этого…

Ответить
Акира

· 12.08.2010

10:28

Прогнозирую — что только экшин будет. После выхода угостите меня пирожным ))

Ответить

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.