Я стар
Статьи Silent Town
Весь мир жанра Horror - видеоигры, кино, литература
Survival Horror, Action Horror, Horror Adventure, Visual Novel, Thriller
Картинка профиля Автор:
Ieron

Senscape — Разработчики Asylum

1
Все то, что вы хотели узнать о Asylum, но боялись спросить

Приветствую наших поклонников!

В последние месяцы молчания существенно возросло волнение, любопытство и беспокойство относительно статуса проекта Asylum. Я не шучу, когда говорю о постоянном в течение последних нескольких дней потоке вопросов на форумах, Facebook’e, Twitter’e и канале Youtube. Поэтому мы решили составить полный список вопросов-ответов, который должен охватить основные тревоги и «обновить» статус игры.

1) Почему создание Asylum так затянулось?

Во-первых, не забывайте о том, что проект имеет грошовый бюджет — деньги мы берём из своего кармана. Мы рассматривали возможность привлечения инвесторов, но в конце концов решили сохранить нашу «свободу» и посвящать проекту всё своё свободное время. Поэтому наша команда осталась маленькой, изменения были незначительны. Таким образом, составление плана подготовки проекта стало задачей очень трудной.

Во-вторых, Asylum — большая игра. Одной из наших основных целей было предельно точно воспроизвести психиатрическую лечебницу, а это здание, знаете ли, очень велико. Кроме того, игра содержит сложный сюжет, который тесно связан с окружающей обстановкой, так что моделирование реалисточного сооружения стало нашей дополнительной задачей. В вопросе точности мы были крайне скрупулезны, нам требовалось убедиться, что здание Hanwell Institute корректно с архитектурной точки зрения. Достаточно сказать, что проект масштабируем согласно пропорциям. Мы с этим справились.

И, наконец, в-третьих, мы разработали собственный движок к игре. С нуля. Слышали когда-нибудь, что разработчики предпочитают придерживаться готовых движков вместо разработки собственных? У нас была особенная причина. Создание игровых движков является крайне сложной задачей, так что мы не смогли бы достичь своих целей, имея ограниченный бюджет и временные рамки. Однако, как вы увидите, у такого подхода есть большие преимущества.

2) Насколько он у вас большой?

Мы ведь здесь говорим о нашем проекте — игре Asylum, не так ли?

Вот рендер основного здания. Посмотрите на человечка возле входных дверей:

В его роли будете вы. Вам придется исследовать всё это пространство, которое вы видите на картинке. Однако, вы не сможете посетить каждый коррирод в левом и правом крыльях, ибо а) игра получилась бы скучной б) если бы мы взялись делать ещё и их, то мы никогда бы не закончили проект. Вы будете иметь полную свободу в исследовании всех четырех этажей основного здания.

Более того, на этом рендере не показаны подвал (куда же без подвала?) и секретные локации. Подводя итоги, можно сказать, что для исследования вам будут доступны около 100 комнат, в том числе корридоры и площадки (такие, как центральный двор). Если вы помните Scratches — он был в три раза меньше и гораздо менее детализирован.

3) Вы душевнобольные?

Ну только чуточку.

4) Можете ли пролить свет на сюжет игры?

К сожалению, нет. Мы уже и так достаточно наследили и хотим сохранить все в секрете. Мы верим, что сюжет будет самой сильной стороной игры и все пять человек, прочитавшие наш сценарий готовы подписаться под словами: «Это будет адская поездка». Даже потенциальные издатели не знают деталей. Одно можно сказать наверняка: ожидайте различные повороты и тонкости, рожденные месяцами обсуждений с друзьями.

5) Геймплей будет построен на наведении курсора и щелчке?

О да. Мы пытались найти баланс между олдскулом и современностью. Геймплей будет динамичным, со множеством визуальных эффектов, однако по сути Asylum будет классической адвенчурой.

6) Какие платформы вы планируете охватить?

Так как мы создавали движок — мы полностью контролируем свой проект. Прежде всего, наш продукт будет заточен под Windows и Mac. Что касается Linux — его мы тоже планируем охватить, но только частично или «неофициально» (например, мы может выбрать только Ubuntu). Делать порт для iPad возможно и будем, но только после первого релиза. Мы подумывали и о консолях, но в этом направлении пока глухо. Однако вероятность все же есть.

7) Игра будет распространяться посредством Steam, GOG или [поставить свой любимый цифровой сервис]?

Ещё слишком рано об этом говорить, но было бы здорово задействовать их. мы против эксклюзивностью, так что планируем распространять игру как можно большими способами.

8) Что насчет локализации? Какие страны?

Так или иначе, но локализация определенно будет. Мы сейчас находимся на экваторе переговоров с издателями, так что пока не можем дать определенных деталей, но надеемся увидеть игру во множестве североамериканских и европейских магазинов.

9) Что насчет системных требований?

Игра не должна потребовать большой мощности систем. Как обычно, привествуется хорошая видеокарта. Мы бы сказали, что на 4-5-летних компьютерах игра будет стабильно работать. В общем-то, если у вас получилось поиграть в Scratches Director’s Cut, то получится и в Asylum. Кроме того, вы сможете отключить множество визуальных эффектов.

10) Что такое Dagon?

Dagon — это игровой движок, разработанный под Asylum. Оба эти проекта очень связаны между собой, и иногда, когда мы говорим об Asylum, мы также говорим и о Dagon и наоборот. Этот движок специально приспособлен к адвенчурам, он поддерживает несколько платформ и легок в изучении. Наша философия — обеспечить Переносимость, Простоту и Производительность. Также он очень быстр. Вы будете поражены не только графикой Asylum’a, но и скоростью нашего движка.

11) Будет ли Dagon бесплатным?

Более того, он будет распространяться абсолютно свободно. Нам ещё предстоит решить некоторые аспекты — возможно мы предложим профессиональную и индивидуальную поддержку за отдельную плату, если будут обнародованы одна-две профессиональные функции. Тем не менее, мы решили, что 90% нашего движка будут абсолютно открыты и бесплатны. Эти ресурсы позволят любому создать адвенчуру, не намного отличающуюся по качеству и продолжительности от Asylum.

12) Ваш любимый цвет?

Синий… То есть, жёлтый!

13) Насколько продолжительной будет игра?

Мы планировали что-то между 12 и 15 часами, однако похоже, что получим более 15 часов. Это наиболее подходящие временные рамки для нашей истории.

14) Планируете ли делать дополнительный контент (DLC?)

Да, у нас уже есть планы по выпуску пары восхитительных дополнений. Одно из них предложит совсем другой опыт, отличный от оригинальной истории. По крайней мере, ещё одно будет бесплатным, так что ваше терпение будет вознаграждено длительной и увлекательной игрой.

15) Как насчет достижений? (achievements)

Сначала мы не планировали включать в игру достижения. Мы считали, что эта фишка — модна и уныла. Но они могут стать хорошими вкусностями, если их получение ненавязчиво и стимулирует игрока, а незаинтересованные игроки могут просто их игнорировать. Так что мы привнесли в игру несколько оригинальных достижений, крепко связанных с геймплеем и сюжетом. Они должны вознаградить любопытство и самоотверженность игроков, например, при нахождении пасхальных яиц. Мы думаем, вы полюбите их!

16) А сколько пасхалок вы упрятали в игре?

Этот вопрос часто задается нам. Возможно потому, что в Scratches было много скрытых ссылок и небольших сюрпризов для наблюдательных игроков. Я скажу так — ожидайте десятки и десятки подобных пасхалок и в Asylum.

17) Что скрывает Monkey Island?

Не та игра. Следующий.

18) Когда же, наконец, выйдет Asylum?

Ах, ЭТОТ вопрос. Мы не хотим вам говорить дату релиза, пока сами на 100% не удостоверимся в своей способности доделать игру в указанный срок, однако мы и не хотим вас кормить фразами, типа: «Когда доделаем — тогда и выйдет». Будем честными — в 2012 году игра вряд ли выйдет. Думаю, 2013 будет идеальным годом для нашей игры — со всеми этими суевериями по поводу числа 13 и пр. Игра находится на существенной стадии производства (то здание, которое мы показали выше — уже полностью готово), но нам ещё предстоит реализовать несколько важных функций и соединить их вместе. Но уже сейчас мы можем видеть свет в конце туннеля.

19) Вы обещали опубликовать играбельный тизер, но до сих пор не сделали этого…Я ненавижу вас!

Это не вопрос.

20) Когда выйдет играбельный тизер?

Мы всегда планировали выпустить играбельный тизер по традиции, начатой Scratches (у которого было два таких тизера прежде чем вышло демо). Мы его до сих пор не выпустили, так как хотим максимально точно показать в нем то, как будет выглядеть Asylum и продемонстрировать Dagon во всей своей красе. Так что тизер будет очень важной вехой для нас. Мы можем пообещать, что по крайней мере тизер выйдет в 2012 году, возможно к концу года, и он охватит приличный кусок игры. Мы не будем называть это демо, потому что полномасштабная демка будет совершенно огромной.

Каждый погожий день мы стараемся создать уникальный опыт, который надолго отпечатается у вас в памяти. Спасибо вам за то, что небезразличны к нам и ждите свежих новостей!

Источник: Senscape.net
Обсуждение
артем

· 22.06.2012

07:17

долго ждать!!!!хочу сейчас!!!!senscape рулят!!!!

Ответить

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.