Я стар
Статьи Silent Town
Весь мир жанра Horror - видеоигры, кино, литература
Survival Horror, Action Horror, Horror Adventure, Visual Novel, Thriller
Картинка профиля Автор:
sabi-kun

Сэм Лейк и Петри Ярвилето для alanwake.com

0

Около недели назад мы представили посетителям нашего форума возможность прислать их вопросы к компании Remedy. Прибавив наши собственные, мы решили присесть с Сэмом Лейком и Петри Ярвилето и пролить свет на некоторые вопросы.

Сэм Лейк работает в Remedy с 1996 года и является одной из ключевых фигур в компании. Лейк написал историю и сценарий для обеих игр Max Payne. Его работа по сценарию видеоигр известна в индустрии. До работы в качестве сценариста, Лейк учился английскому языку и литературе в Университете Хельсинки и писал сценарии для Театральной Академии Финляндии.

Сэм — главный сценарист Alan Wake.

Петри Ярвилето это один из сотрудников Remedy (компания была основана в 1995). Ярвилето работал главой проекта Max Payne и ведущим дизайнером Max Payne 2. Он относится со страстью к поиску новых путей создания интенсивного и кинематографичного действия в видеоиграх, что стало фирменной маркой серии Max Payne.

Петри — ведущий дизайнер Alan Wake.

AWN: Одной из вещей, о которых большинство людей просило в серии Max Payne, был мультиплеер. Почему он не включен в Alan Wake? Как вы решите вопрос реиграбельности?

Сэм Лейк: Как и в случае с играми Max Payne, мы сконцентрированы на создании наилучшего опыта одиночной игры. Для маленькой компании очень необходимо всеръез сконцентрироваться на выполнении одной задачи, нежели на разделении своих ресурсов. К тому же, важной составляющей Alan Wake является история, и она не очень хорошо приживается в многопользовательской игре.

У нас есть множество идей насчет реиграбельности, но мы хотим проработать их, прежде чем говорить.

AWN: Говорили, что в игре используется очень много промежуточного софта, так что инструменты для моддинга не будут выпущены. Стоит ли поклонникам волноваться на этот счет, или вы уверены в том, что инструменты для моддинга будут выпущены? Если они будут выпущены, будут ли они мощнее инструментов Max Payne?

Петри Ярвилето: Мы делаем все, что в наших силах, так что пока не паникуйте :) И да, мы многому научились при работе над инструментами Max Payne. И хотя набор инструментов для создания Alan Wake сильно отличается, это определенно очень мощный и гибкий набор редакторов.

AWN: Многим интересно, кто был моделью для Алана Вейка? Можете разъяснить это?

Сэм Лейк: Мы использовали профессионального финского актера в качестве модели.

AWN: Насколько интерактивен городок Брайт Фоллс, может ли Алан взаимодействовать с npc или самими зданиями в каом-то роде?

Сэм Лейк: Да. Входить в здания, исследовать внутренние локации и взаимодействовать с npc — это все важные составляющие игры.

AWN: Многие люди сравнивают игру с Grand Theft Auto. Что отличает Alan Wake?

Сэм Лейк: Alan Wake более ориентирована на историю и персонажа. Это значит, что цели и миссии игрока полностью вращаются вокруг Алана Вейка и его истории. К тому же, обстановка, настроение игры — экшн триллер, в отличие от игр GTA.

AWN: Были ли вы удивлены тем, как много людей из сообщества Max Payne поддержали вас? Можете ли вы сказать, что те, кому понравился Max Payne, почувствуют себя «как дома» в Alan Wake?

Сэм Лейк: Мы шокированы полученными положительными отзывами об игре. И да, Alan Wake это игра Remedy, и у нее будет множество таких же качеств, которыми обладали игры Max Payne.

noah: Будет ли в Брайт Фоллс дикая природа, не угрожаюшая игроку?

Сэм Лейк: Дикая природа, да; не угрожающая, зависит от того, кого вы спросите.

Thermoptic: Боевая система Max Payne с видом от третьего лица и уклонением от пуль была новой и революционной, и давала игроку новые ощущения от игры. Мне хотелось бы узнать больше о боевой системе в Alan Wake, что сможет делать персонаж? И будет ли там что-то новое, что мы еще не видели в играх ранее?

Петри Ярвилето: Да, мы верим, что наш подход к Alan Wake представит игрокам новый стиль сражений и игровой процесс. Однако пока мы не готовы раскрыть подробности.

Zen: Раз Alan Wake это игра со свободным перемещением, будут ли игроки должны выполнить определенный набор миссий, чтобы открыть доступ к локациям города, или все доступно с самого начала?

Петри Ярвилето: Мы откроем больше в игровом мире по мере прохождения игры. Игровой мир настолько большой, что нам захотелось сначала ознакомить игрока с небольшой его частью, пока мы не откроем новые локации.

Zen: Будет ли порядок выполнения миссий влиять на развитие истории? Будут ли альтернативные способы выполнить миссию?

Сэм Лейк: Базовая идея со свободным перемещением по миру заключается в том, что мы ставим перед игроко цели, которые он может добиваться любым путем, который выбирете. Также будет и контролируемое разветвление сюжета.

DEATH eVADER: Я заметил, что в окружении в Alan Wake использовано множество лиственных деревьев, и мне интересно, использовалась ли для генерации этих деревьев и травы программа SpeedTree?

Петри Ярвилето: Нет, мы не используем SpeedTree. Все деревья и листва созданы нашей арт группой.

jared14: Что еще может приключиться в ночное время в Alan Wake, кроме тех фигур в плащах, которых мы уже видели?

Сэм Лейк: Не раскрывая подробностей, я могу сказать, что ночь в игре равнозначна опасности и действию, и она включает в себя нечто большее, нежели «те фигуры в плащах». Более того, странные сны Вейка играют важную роль в игре (намного более важную, чем сны Макса Пейна), а ночью, всем известно, часто сняться сны.

satan: Remedy до сих пор использует технологию Lumigraph Radiosity для своих проектов? Или у вас есть модифицированная технология для большей четкости и подходящая для больших локаций. С другой стороны, раз освещение динамическое, была ли она брошена?

Петри Ярвилето: У нас совершенно новая технология. Учитывая некоторые цели, которые мы поставии перед собой (полностью динамическое освещение, крупные локации, один цельный мир), очевидно, что технология Max2 не может быть использована. Так что мы начали этот проект «с чистого листа» и приступили к разработке новой технологии, освещения и игровой механики для совершенно нового движка.

[HP]: Как проходит обычный день сотрудника Remedy?

Сэм Лейк: Много работы, но в хорошем плане. Честно говоря, очень сложно описать обычный день сотрудника Remedy, частично потому что это зависит от стадии разработки проекта, и даже больше — в компании Remedy множество людей, работающих над различными задачами, такими как программирование, графика, геймплей, сюжет, звуки и музыка. Для каждого из нас обычный день весьма различен. Я могу сказать вам одно — он никогда не скучный.

Источник: Alan Wake Forums
Обсуждение

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.