Я стар
Статьи Silent Town
Весь мир жанра Horror - видеоигры, кино, литература
Survival Horror, Action Horror, Horror Adventure, Visual Novel, Thriller
Картинка профиля Автор:
DOUBLE-A

Сэм Лейк для GameSpot

0

Первоначально анонсированная в 2005 году, игра Alan Wake несомненно прошла довольно продолжительный путь. После масштабной презентации на Е3 того же года, разработчики из Remedy затихли на несколько лет, перед тем как появиться снова на нынешней выставке видеоигр с не менее фантастической демонстрацией. Наконец, все готово для того, чтобы выйти из забвения. Дата релиза назначена на вторую четверть 2010 года, тем не менее, игра выйдет только на Xbox 360, а не на PC, как планировалось заранее.

Alan Wake – это прообраз Max Payne, но уже от разработчиков из Remedy. Игра повествует о писателе Алане, который находит себе пристанище в сонном городке Bright Falls. Игра преимущественно выполнена в триллер-экшн стиле, со вплетенными психологическими мотивами, где реальность и вымысел смешиваются в один кошмарный сценарий для Алана. Сейчас разработчики наносят последние штрихи, но нам удалось уговорить Сэма Лэйка, сценариста игры, что нам ждать от этой довольно ожидаемой игры.

— — — — — — — — — — — — — — — — — — — —

GameSpot UK: Прошло шесть лет с тех пор, как игра была анонсирована, но вместе с релизом на Q2 2010 все стало очевидно. Вы волнуетесь, что такой длительный период разработки оправдает все ожидания публики?

Sam Lake: Я нервничаю, но в тоже время очень взволнован. Если честно, это для меня огромное облегчение. Шесть лет – это большой срок для работы над таким проектом; многое могло произойти в чьей-то жизни за эти шесть лет. Как любой масштабный проект, наш видел достаточно взлетов и падений, при этом в него было вложено колоссальное количество труда.

В последние несколько месяцев было действительно захватывающе видеть, как различные локации сходились вместе и образовывали перед нами уже полноценную картину. Я уверен, что мы сами для себя самые строгие и жесткие критики, когда дело доходит до обсуждения деталей игры. Я очень взволнован тем, что скоро игроки смогут испытать Alan Wake, но этот факт, безусловно, заставляет меня немного нервничать. Мы вложили в эту игру буквально свою кровь и пот, и я надеюсь геймеры это почувствуют.

GameSpot UK: Alan Wake был утвержден как «напряженный психологический триллер», но после просмотра трейлера, мы обнаружили, что это классический хоррор. Как вы держали баланс между этими двумя понятиями?

Sam Lake: Чаще всего хоррор подразумевает под собой кровь, насилие и монстров. В Alan Wake всего этого нет. Мы пытались создать напряженное чувство с мощной атмосферой и настроением; много страха, да, но страх, который имеет смысл и связан с сюжетной линией. Называя это триллером, мы подразумевали именно это.

Имеется динамичный геймплей, который включает в себя людей, на которых нападают, ночные исчезновения в лесу и угнетающие, темные фигуры с топорами в руках. Конечно, если бы это был фильм, то некоторые элементы, безусловно, можно было назвать хоррором. Но все же, мы думаем, что триллер это как раз то понятие, которое полностью характеризует игру.

GameSpot UK: Что вы усвоили из опыта Max Payne, и как это отразилось на Alan Wake?

Sam Lake: В Max Payne больше, так сказать, «киношного» экшна. В Alan Wake немного другие взгляды на это, но этот элемент также является очень примечательным. В Max Payne также имеется очень сильный главный персонаж. Это очень важно для нас. Алан это Алан, писатель. Весь сюжет вращается исключительно вокруг него, его прошлого, его личности, его проблем, и ситуации, в которой он находится. В общем, весь мир это отражение его характера и его кошмаров.

Я думаю, вы сможете найти некоторые сходства. Мы нашли выигрышную концепцию в Max Payne, и она отчасти предопределила, какой будет игра от Remedy. Как компания разработчиков, мы развились во многом и сделали реальный прорыв с Alan Wake в области сюжета, и с технической стороны тоже появилось много преимуществ, но все же мы остаемся верны нашим традициям и истокам.

GameSpot UK: Трейлеры, показывающие боевую систему игры, содержали сцены с использованием slow-motion. Не могли бы вы объяснить, как это работает в игре?

Sam Lake: Эти эффекты созданы для того, чтобы подчеркнуть удачные моменты в бою. Они являются достойным завершением битвы, когда все заканчивается. «Моменты великолепия», можно даже так выразиться.

GameSpot UK: Как происходит фокусировка на главном герое, Алане, и каких поворотов в сюжете стоит ожидать?

Sam Lake: Это психологический триллер, и следовательно, все тесно связано с главным персонажем и его эмоциональным состоянием. Такие вопросы, как например: Что случилось с женой Алана, Элис?; Да что тут твориться???; Воплощается ли в жизнь книга самого Алана?; Алан сумасшедший?; Что за город, Bright Falls?..будут задаваться неоднократно, и на них будут даваться ответы…может быть и такое, что на один и тот же вопрос будет даваться несколько ответов.

GameSpot UK: Много было сказано об окружающей среде и способах ее воздействия на героя и врагов в игре. Можете рассказать больше об этом?

Sam Lake: Свет является ключевым фактором: свет и тьма. Свет и день представляют собой нормальный мир и безопасность; тьма и ночь – ужас и кошмары. Противники поджидают тебя именно ночью и приходят к тебе тоже ночью. Свет – это смертельное оружие и надежное убежище, даже когда Алан восстанавливает свое здоровье, этот процесс проходит гораздо быстрее, когда он стоит на свету, нежели в темноте.

GameSpot UK: Использование света является основным оружием в битве с противником, особенно комбинации вспышек и света, которые есть в распоряжении Алана. Не могли бы вы рассказать нам больше о разнообразии вспышек и для чего они могут быть использованы?

Sam Lake: Противники Алана защищены присутствием темноты. Лишь свет может заставить темноту исчезнуть и сделать врага беззащитным для нанесения значительного урона. Алан также способен заставить гореть его источники света ярче, что делает процесс изгнания тьмы быстрее. Безусловно, это ограниченный ресурс, на восстановление батареи уходит некоторое время.

В игре есть несколько видов светового оружия. Самым эффективным оружием является стационарный прожектор, (наш вариант боевого пулемета) который настолько мощен, что может уничтожить сразу несколько противников.

GameSpot UK: Последний раз, когда мы видели Алана, он буквально убегал от света, что противоречит концепции. Может быть, нам стоит ожидать каких-нибудь «перестановок» или это просто единичный инцидент?

Sam Lake: В игре мы рассматриваем тему тьмы и света с разных сторон. Жена Алана, Элис, страдает боязнью темноты, и все что в игре переживает Алан, дает нам сходство с тем, как она описывает свои чувства. И пока свет символизирует безопасность и разум, это будет казаться сказочным, а может быть даже и сверхъестественным.

GameSpot UK: Alan Wake определенно сделан под влиянием Твин Пикс. Можно ли говорить, что это является источником вашего вдохновения? Что еще оказало на вас влияние? Фильмы, книги, телевизионные сериалы?

Sam Lake: Твин Пикс – это классика, и безусловно, можно сказать, что в Bright Falls есть отголоски Твин Пикс. Среди современных телесериалов на нас оказал большое внимание сериал Остаться в живых. Стивен Кинг многократно использовал писателя в качестве главного героя своего произведения, как и другие замечательные писатели, например: Брэт Истон Эллис или Пол Остер.

GameSpot UK: Каковы ваши планы насчет пострелиза?

Sam Lake: Мы достаточно думали над этим, но конкретно ничего не решено. Сейчас мы полностью погружены работой над основным релизом, над его доработкой, а позже уже будет видно.

Источник: GameSpot
Обсуждение

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.