Я стар
Статьи Silent Town
Весь мир жанра Horror - видеоигры, кино, литература
Survival Horror, Action Horror, Horror Adventure, Visual Novel, Thriller
Картинка профиля Автор:
sabi-kun

Оскари Хаккинен и Микко Рауталати для Eurogamer

1

Пять лет разработки, 7 из 10 баллов, около тысячи комментариев, разочаровывающие продажи и релиз дополнительного эпизода “Сигнал” на прошлой неделе, который Eurogamer оценил в 6 баллов из 10.

Со всем этим за плечами журналисты ресурса Eurogamer присели с автором сценария Alan Wake Микко Рауталати и главой разработки франчайза Оскари Хаккиненном, чтобы обсудить “Сигнал”, следующий DLC-эпизод “Писатель”, возможную версию для PC, что шло как надо и что нет, Алан Вейк придурок и, конечно же, оценки. Вы предупреждены.

— — — — — — — — — — — — — — — — — — — —

Eurogamer: Чего вы пытались достичь с “Сигналом”?

Микко Рауталати: Мы хотели, чтобы он был отменной частью приключений и действия в мире Alan Wake… Alan Wake это особенная игра. С этим DLC-эпизодом мы хотели добавить еще немного удовольствия, чтобы наши волосы встали дыбом.

Eurogamer: Довольны ли вы отзывами?

Микко: Я еще не прочел все отзывы – у меня не было времени. Но те, что я прочел, были весьмаположительные. В основном, вы, народ, напрягаетесь, когда дело касается обзора дополнительного контента, потому что вам не понятно – оценивать его, как самостоятельную вещь или как часть чего-то.

Но в основном людям оно нравится. Поклонники приняли его хорошо. Так что да, полностью довольны.

Оскари Хаккиненн: Мы были приятно удивлены. Для дополнений необычно получать оценку критиков всего на 0 баллов ниже (из 100, — прим. переводчика), чем сама игра. Или даже меньше 10 – прямо сейчас это 75 баллов.

Это здорово, отличаться в оценке лишь на несколько баллов от основной игры. Это значит, что людям понравилась сама игра, и ее расширение через DLC утолило их жажду продолжения сюжета.

Eurogamer: Насколько оценка Metacritic важна для вас? Вы беспокоитесь, когда получаете оценку, которая ниже ожидаемой?

Оскари: В крупном масштабе, мы обращаемся к нашим поклонникам и смотрим, понравилась ли она им, о чем они говорят – будь то история, игровая механика, окружение, локации, основной сюжет и персонажи.

Но Metacritic это вещь, которая стандартизирует индустрию. Конечно мы следим за ней. Это единственный показатель, который вы можете сравнивать в крупных масштабах.

Микко: Я был бы рад сказать, что я вовсе не слежу за Metacritic, но конечно же я слежу. Это отличный способ объединить ссылки на кучу обзоров. Очевидно, что я интересуюсь ими.

В то же время, там не отслеживается как к тому, что мы сделали, относятся люди. Это всего лишь баллы. Они не всегда показательны.

Как автору сценария, мне интересно, понравилась ли история людям. Многим людям понравилась и это может быть связано или не связано с оценкой, которую они поставили игре.

Eurogamer: Когда выйдет следующее дополнение “Писатель”?

Оскари: На данный момент я не могу сказать ничего, кроме того, что оно выйдет осенью.

Eurogamer: Может ли вы рассказать нам что-нибудь об игровом процессе?

Микко: События начнутся на том месте, где они закончились в предыдущем дополнении.

Если вы прошли “Сигнал”, у вас наверняка есть куча догадок насчет того, что мы приготовили во втором дополнении. Но оно не будет похоже на первое в плане дизайна уровней. Оно будет немного отличаться.

В плане дизайна уровней Alan Wake… не знаю, реалистично ли оно, раз в вас бросаются топорами “темные” парни, но оно идет по пути достоверности.

В “Сигнале” мы избавились от этого, потому что реальный мир нам больше не интересен. И мы можем многое с этим сделать. Вы увидите, что мы сделаем с этим, в “Писателе”.

Вам предстоит увидеть намного больше разных “странностей”. При создании “Сигнала” я кое-чему научилися, и мы применим это к “Писателю”.

Eurogamer: Будет ли “Писатель” последним эпизодом для Alan Wake?

Оскари: Я не могу подтвердить, будет он последним или нет. Есть кое-какие вещи, над которыми мы думаем, и мы пытаемся понять, как двигаться дальше.

Eurogamer: Как вы опишите опыт, полученный вами в процессе создания оригинальной игры?

Микко: Я могу описать его, как “американские горки”, и в смысле личного опыта, и особенно в плане наконец-то выпустить игру.

Я люблю американские горки. Они быстрые и увлекательные. У вас есть “взлеты” и “падения”. Но “стоимость билета” для меня определенно оправданная, и я думаю, она справедлива для тех, кто купил игру.

Eurogamer: Какая составляющая игры была наиболее успешной?

Микко: Задача сценариста – рассказать историю, и мы проделали хорошую работу. Это взрослая история – не в плане сисек и крови, которую вы можете увидеть. Мы должны были создать историю, которая относится к игроку не как к идиоту, а как к взрослому человеку. Мы добились успеха в этом.

Оскари: Сражения были уникальными, не виданными до этого времени. Также окружение; мы отлично воссоздали этот идиллический маленький городок. Обсуждая и создавая персонажей, которые воспринимались бы реальными и подходящими окружению, от того, как они одеты до того, как они говорят, диалоги, все.

Eurogamer: Какими аспектами игры вы довольны меньше всего?

Оскари: Всегда есть возможность улучшения. Мы отлаживали игру до самого конца. 90 процентов команды, если бы им дали больше времени, еще год или два года отлаживали бы игру.

Микко: Что в нашем случае было бы убийственно.

Оскари: Мы не были раздражены, навроде “Черт, мы не включили это в игру” или “Мы должны включить то”.

Микко: Я придумал кучу новых шуток, когда проходил игру заново, но это было уже тогда, когда я знал, что ничего больше вставить не могу. Не уверен, что это считается.

Eurogamer: Может вы используете их в будущем.

Оскари: Надеюсь, нет. Я слышал шутки.

Микко: Это хорошие шутки! Может быть, я включу парочку из них в “Сигнал”, с Барри и Вейком.

Eurogamer: Выйдет ли когда-нибудь PC-версия Alan Wake? Теперь это возможно?

Оскари: Я не могу сказать, что это невозможно, но на данный момент точно не входит в планы.

Eurogamer: Почему?

Оскари: Размер нашей команды и то, сколько займет разработка PC-версии. Это не простой процесс. Это не то, что вы можете сделать за один или два месяца. Чтобы сделать это правильно, нужно время.

Мы хотим, чтобы Remedy ассоциировалось с качеством. Сделать наполовину проработанную PC-версию для нас не вариант. Если мы беремся за это, мы делаем как следует.

Разработка требует времени. Требует ресурсов. На данный момент это не входит в планы.

Eurogamer: Что думают Microsoft насчет сиквела?

Оскари: И Remedy и наш издатель Microsoft находимся до сих пор в фазе запуска. Игра только что вышла. Мы до сих пор наблюдаем за основной игрой.

Мы усердно трудимся над DLC. Мы только что выпустили первый DLC-эпизод “Сигнал” и на подходе “Писатель”. Мы полностью загружены. В нашей команде около 50 человек. Мы должны сделать еще много всего.

Будучи на данный момент в этой фазе запуска, мы не имеем возможности выбраться в Редмонд, Microsoft Game Studios, и обсудить что-либо касательно дальнейшей работы. Но я не вижу причин, чтобы отказываться от дальнейшей работы с Microsoft над полноценным сиквелом Alan Wake.

Мы определенно хотим сделать его. У нас есть отличные идеи насчет него. Я вижу, как Микко не может места себе найти со своими идеями для Alan Wake 2.

Определенно, есть желание, и желание, я надеюсь, у обеих сторон. Но прямо сейчас я не могу что-либо подтвердить.

Eurogamer: Alan Wake 2 будет эксклюзивом для Xbox или станет мультиплатформенной?

Оскари: При участии Microsoft это эксклюзив для Xbox, или для Xbox и PC.

Пожалуйста, не принимайте это как подтверждене того, что Alan Wake 2 выйдет на PC, потому что это может оказаться неправдой. Есть лишь возможность.

Eurogamer: Так несмотря на то, что у вы владелец IP (имеюся в виду права на Alan Wake, — прим. переводчика) и вы независимый разработчика, потенциальный сиквел будет эксклюзивом Microsoft?

Оскари: Microsoft много вложила в игру, чтобы она стала эксклюзивом для 360. Они считают, что эта игра необходима для их портфолио. Она вписана в их портфолио наряду с такими играми, как Gears of War, Halo и Forza.

Они относятся ко своим играм, как к комплекту и портфолио для 360. Я считаю, что мы отлично вписались туда.

Eurogamer: Так вы не считаете, что продажи важны?

Оскари: Определеноо, продажи имеют значение.

Eurogamer: Что вы думаете о продажах Alan Wake?

Оскари: Игру приняли хорошо. Она вышла в достаточно загруженный период. Но по большому счету мы справились. Мы были на вершине британских чартов. Мы были на вершине американских чартов. Японских, европейских чартов… и мы остались там.

Неделю назад я слышал, что мы вернулись в британский чарт, и это интересно. Похоже, что те, кому понравилась игра, кто прошел ее, сказали своим друзьям: “Слушай, ты играл в Alan Wake? Зацени ее.”

Я не думаю, что это тот тип игры, которая занимает вершину, а потом просто пропадает. Наоборот, я верю, что это тот тип истории и игрового процесса, у которого длинный путь, который мы сможем продавать в течение долгого времени.

Eurogamer: Алан Вейк предстает перед нами немного “придурковатым”. Так задумано?

Микко: Да, вы правы. Алан Вейк, определенно, слегка “ придурковатый”. Он конфликтный парень. У него много проблем. Многие эти проблемы большинство людей в реальной жизни не встретят, потому что большая часть людей не оказывается в таких ситуациях.

Но у него есть семейные проблемы. Он слишком много выпивает. У него проблемы с работой. Это те вещи, которые порой портят жизнь всем людям.

Оскари: Он не писал ничего в течение двух лет. Его прелсдеуют папарацци. Его преследуют поклонники.

Микко: Эти вещи делают его интереснее персонажей других игр. Это парень, у которого проблемы, отличающиеся от проблем космического десантника. Это то, что делает его интересным. И мы совершенно точно хотим, что Алан Вейк был интересным парнем.

Я абсолютно согласен, что он не всегда милый парень. С другой стороны, вы знаете, в чем на него можно положиться. Он хороший друг. Но не обязательно легкий друг.

Все мы знаем людей, которые приятны нам, и мы любим быть с ними рядом, но тяжело быть их другом. Алан Вейк определенно такой парень. И да, так задумано.

Мы хотели создать кого-то, похожего на реального парня.

Оскари: Когда у вас проблемы в обычной жизни, будь то стресс от работы или супружеской жизни, или у вас есть ребенок, да что угодно, вы становитесь слегка “придурковатым”.

Когда вам приходится пройти через проблемы, вы становитесь в определенной мере придурком и занудой.

Микко: Я видел людей, которые говорили: “Эй, глянь, он не милый парень!”, и я думаю, “Ага.” Некоторые люди реагируют так, будто мы сделали это случайно. Вроде “Ха-ха, эти парни лажанулись! Они сделали его задницей! Они не заметили!” Что ж, ага, я думаю, мы заметили.

Многие люди работают на предположении, что вы должны пллюбить персонажа, чтобы он вас заинтересовал. Более того, вы должны принимать все, что он делает, на личном уровне.

У Алана Вейка крайне вспыльчивый темперамент. Он может ударить человека, который ему не нравится, в неподходящий момент. Вот, что далет его клевым. Вот, что делает его интересным.

Если вы взглянете на Хана Соло, к примеру — и я не говорю, что Алан Вейк обязательно похож на Хана Соло – он с головой окунается в ситуации, не всегда очень изящные. Но это интересно, видеть, как он из них выпутывается.

Eurogamer: Если у вас будет возможность сделать сиквел, вы измените личность Алана Вейка?

Микко: Я уверен, что он изменится из-за событий, через которые прошел. Но мне абсолютно не интересно писать об Алане Вейке, как о Мистере Хорошем Парне. Что в этом интересного? Как бы я не любил Натана Дрейка, зачем мне делать еще одного Натана?

Проблемы Алана Вейка появились из-за его творческого кризиса. Насколько мы знаем, он преодолел его. Он сумел написать завершение своей истории. Это, скорее всего, изменит его взгляд на мир.

Eurogamer: То есть он успокоится?

Микко: События сделают его слегка другим. Но Алан Вейк будет Аланом Вейком. Он обязан быть Аланом Вейком. Алан Вейк не должен быть парнем, который постоянно раздражен оттого, что не может писать, если он станет парнем, который все-таки может писать.

С другой стороны, если вы прошли “Сигнал”, то знаете, что он оказался заперт в этом странном месте, и это также окажет влияние. Мы должны учесть и это тоже.

Источник: Eurogamer
Обсуждение
Акира

· 20.08.2010

21:15

Оскари очень милый человек, на кри его видел, жаль что игра слив.

Ответить

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.