Статьи Silent Town
Весь мир жанра Horror - видеоигры, фильмы, литература
Survival Horror, Action Horror, Horror Adventure, Visual Novel
Картинка профиляАвтор:
Ieron

Онур Самли рассказывает о концепции игры Conarium

Лавкрафт в наши дни повсюду. Даже если невидно поблизости щупалец, его идеи о всеобъемлющем ужасе, об обширной и равнодушной Вселенной проникли в поп-культуру. Если не брать во внимание художественную литературу, то сильнее всего творчество Лавкрафта отразилось в играх. От настольной RPG Call of Ctulhu до серии настольных игр Arkham Horror, от Lurking Fear (от американской компании Infocom, которая приобрела широкую известность, как производитель текстовых игр) до оригинального Alone in the Dark. Лавкрафт всегда имел компаньона в истории игростроя.

Сегодня мы вошли в эру обширного ренессанса хорроров. Выпускается множество Лавкрафтовских игр. Но помимо них есть несчётное количество других игр, среди которых можно выделить следующие: Amnesia, The Last Door, Bloodborne, Mass Effect, The Secret World, Darkest Dungeon, Dead Space. Сегодня команда из Стамбула (Турция) расскажет нам о своей игре Conarium. Команда состоит их трёх человек: Галип Картоглу, Орал Самли и Онур Самли. Они объединились 14 лет назад с целью разработки видеоигр. На базе собственного игрового движка они выпустили два Лавкрафтовских хоррора: Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder и Darkness Within 2: The Dark Lineage. По прошествии пяти лет они вернулись к своему детищу, чтобы оптимизировать игры под Steam. Совместная работа возродила в них желание разрабатывать хорроры. Так родилась идея игры Conarium.

Conarium — основанная на творчестве Лавкрафта игра с видом от первого лица с элементами хоррора/адвенчуры/исследований. Игра повествует об Антарктической экспедиции, участником которой является главный герой — доцент Мискатонийского Университета Френк Гилмор. Нам следует выяснить каковы были реальные цели экспедиции. По ходу игры нам предстоит исследовать разные локации. Начиная от наполненного гротескной и экзотической коллекцией реликвий особняка в Викторианском стиле и заканчивая катакомбами города протолюдей, полными спящих в своих укромным местах жителей.
3D-артист Онур Самли выбрал время для того, чтобы рассказать нам об игре Conarium. Игра скоро появится в Steam.

— Творчество Лавкрафта, в частности его идеи о всеобъемлющем ужасе, всё чаще находят отражение в современной культуре, особенно в видеоиграх. Почему это происходит?

— Думаю, по двум причинам. Первая — расцвет индустрии независимых разработчиков. Многие из них успешно стартовали с привлечением произведений Лавкрафта, который популярен как среди игроков, так и среди пользователей сайта Youtube. Вторая — способ построения Лавракфтом сюжета. Он создавал мифы и всегда сплетал их с историческими фактами и реальной мифологией. Поэтому многим разработчиком не составляет большого труда объединить идеи Лавкрафта со своими идеями.

— Как Вы сами воспринимаете ужасы Лавкрафта?

— Особо люблю, как он просеивает реальность через сито своего креатива. А потом приправляет смесь своим творческим талантом. Кроме того, он использует интертекстуальность (общее свойство текстов, выражающееся в наличии между ними связей, благодаря которым тексты, или их части, могут многими разнообразными способами явно или неявно ссылаться друг на друга – прим. пер.). Это позволяет мне, опираясь на описанные Лавкрафтом ситуации, находить подсказки в совершенно других местах. По-моему, это сногсшибательно.

— Что можете сказать о названии игры? Я знаю, что слово «conarium» как-то связано с шишковидной железой головного мозга…

— Да «conarium» означает шишковидную железу, конусообразную железу, которую Рене Декарт считал местом расположения души. С этой железой также связан рудиментарный орган, известный, как теменной глаз (или третий глаз). Вы можете отследить связь с античностью и загробным миром. Можно найти несколько упоминаний о шишковидной железе в различных древних культурах. Приведу пару примеров: шумерский бог Таммуз изображался держащим священную сосновую шишку, а Египетский посох Осириса увенчан сосновой шишкой.

— Как в Вашей игре обыграны концепции времени и восприятия?

Conarium — игра, основанная на сюжете. Мы решили подавать сюжет в нелинейном виде. Говоря о нелинейности, я не имею ввиду, что игрок способен переносится в разные временные и пространственные точки. Нелинеен сам способ подачи сюжета. Мы применяем литературный приём, называемый потоком сознания в психологическом и физическом смысле. Мышление героя и полученный им опыт могут быть использованы игроком, когда он взаимодействует с игровыми объектами, которые чем-то близки герою.

— Я был заинтригован тем, что в основе игры лежит восприятие человека. Быть обнаруженным (враждебными жителями) ведёт к ущербу для здоровья главного героя. Как вы сбалансируете человеческое любопытство: чтобы игроки были осторожны перед лицом опасности быть обнаруженными?

— Я бы не сказал, что концепция восприятия преобладает над повествованием сюжета и является основным элементом механики игры. Мы крайне ограничены в проектировании сюжетно-тематической картины. Мы пытались увязать такие элементы, как основная механика, но быстро поняли, что если у тебя в команде три человека, то придётся ограничить свои аппетиты.

— Имеет ли Conarium вменяемую механику?

— На начальных стадиях разработки Conarium был более смещён в сторону экшена. Мы хотели бы иметь вменяемую механику, которая могла бы быть полезна для игры. По мере разработки мы несколько изменили планы. В текущий момент экшен не лежит в основе игры, а вменяемость стала художественным элементом.

Conarium выглядит похожим на игры, в которых нужно прятаться (например, Amnesia: The Dark Descent). Как подобная механика работает с творчеством Лавкрафта?

— Вообще-то нет. Как я уже говорил, на начальных этапах разработки Conarium был более смещён в сторону экшена. Чтобы избежать встречи с внезапно появляющимися существами придётся прятаться. Это будет необходимо делать, чтобы добиться продвижения сюжета. Было время, когда мы обдумывали вариант наделить главного героя загадочными способностями, которые можно было бы применять для обмана и избежания опасностей. Однако, стало очевидно, что подобная идея не подойдёт для реалистичного Лавкрафтерсокого сеттинга, который был нашей целью. Так что мы решили, что лучше будет выполнять определённую последовательность действий по сюжету, чем просто бегать от монстров в лабиринте.

— Какие цели Вы ставите перед игрой? Чем хотите зацепить игроков?

— Наше единственное желание — так подать историю в духе Лавкрафта, чтобы игроки с головой окунулись в исследование тайн, охватывающих как современный мир 50-х, так и остатки непостижимой древней эпохи, когда возникла и пала неизвестная людям цивилизация.

— Чем Вам помог в разработке движок Unreal Engine? Столкнулись ли Вы с непредвиденной выгодой или трудностями?

— UE4 оказал весомую помощь. Для команды из трёх человек была бы непосильной задача обновления собственного игрового движка. Мы оценили несколько опций и, в конце концов, решили использовать Unreal Engine 4. Ведь он имеет сильные визуальные возможности, лёгок в использовании и поддерживает разные платформы.

— Позволил ли Вам грант (для разработчиков игр — прим. пер.) добавить в игру что-то новое, что Вы ранее не планировали?

— Нет. Он помог нам, но не до такой степени. Так как мы независимые разработчики, то мы вынуждены покрывать расходы из своего кармана. Поэтому грант дал нам экономическую поддержку. Однако, главным эффектом стал кураж. Мы гордимся тем, что встали в один ряд со многими успешными проектами.

Источник: unwinnable.com
Обсуждение

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Free WordPress Themes, Free Android Games