Статьи Silent Town
Весь мир жанра Horror - видеоигры, фильмы, литература
Survival Horror, Action Horror, Horror Adventure, Visual Novel
Картинка профиляАвтор:
Ieron

Интервью с разработчиком игры Ad Infinitum Майком Хэлфрихом

Спорим, вы никогда не играли в survival-хоррор по мотивам Первой Мировой Войны?

Наше интервью посвящено выходящей скоро игре Ad Infinitum, которую разрабатывает студия StrixLab. В этой атмосферной и интригующей игре геймеры испытают на себе атмосферу Первой Мировой Войны, будут ползать по окопам и уворачиваться от смертельных врагов. Разрабатываемый на движке Unreal Engine 4 Ad Infinitum выйдет на ПК в 2017 году.
В конце интервью вас ждёт геймплейный трейлер пре-альфа версии игры, в котором сможете увидеть Ad Infinitum в действии.

Для начала расскажите немного о себе, вашей команде и как вам пришла в голову идея игры?

Все мы встретились на курсах гейм-дизайна в Гамбургском Университете Прикладных Наук. По сути там и родилась игра около двух лет назад. После нашей выпускной презентации мы решили сделать игру. За это время мы уже получили рабочую версию игры. В начале 2016 года наша команда расширилась, добавилось ещё несколько человек с курсов. Сейчас нас 8, шестеро работают над проектом всё время. Мы все более ли менее знакомы со всеми отраслями игровой разработки: 2d/3d арт, программирование, работа со звуком и т.д. Это хорошие предпосылки для начала, ведь мы уже достаточно давно знакомы друг с другом.

Ваш оригинальный трейлер игры просмотрен более 100 000 раз и имеет много положительных отзывов. Вы были удивлены таким интересом к своей игре?

Однозначно! Мы не ожидали такого количества просмотров. Кроме того, отзывы поступали из разных концов мира. Нашу работу комментировали многие испаноговорящие, о нас упоминали российские новостные блоги. Я думаю, ключевую роль сыграл сеттинг. Не так много игр было посвящено Первой Мировой Войне, Battlefield One тогда ещё не был анонсирован.

Не могу не согласиться. Художественный стиль и тематика Первой Мировой мгновенно привлекла наше внимание. Это что-то новое для индустрии хоррор-игр. Что подтолкнуло вас на такой шаг?

Мы посчитали это крайне необычным. Когда вы слышите «игра в жанре хоррор», вы скорее всего подумаете о часто используемых домах/поместьях/лечебницах. Кроме того, окопы и оружие Первой Мировой сами по себе ужасающи. Люди воспринимали поход на войну, как нечто героическое, где они встретятся лицом к лицу со своим противником на поле боя. Эта специфика уникальна, и мы подумали, что на её основе получится хоррор-игра нового типа.
Мы также черпали вдохновение в работах таких художников, как Здзислав Бексиньский. Он не писал картины непосредственно о Первой Мировой, но если вы посмотрите на его произведения, то сразу поймёте, как эту смесь воспринимали другие творческие личности.

Одна и картин Здзислава Бексиньского

Одна и картин Здзислава Бексиньского

Какая предыстория стоит за сюжетом Ad Infinitum?

Если вкратце, вы играете роль солдата, который оказывается в гуще сражения. Однако, как ни странно, вы не встречаете других бойцов. Вы начинаете рыскать по округе и сталкиваетесь со странными вещами. Например, внезапная газовая атака из ниоткуда. По ходу игры декорации будут меняться. Окопы уступят место подземным тоннелям и даже сюрреалистическим ландшафтам. Прорабатывая сюжет, мы просматривали старые письма, заметки с боевых полей, фотографии и карты. Мы обнаружили массу вещей, которых не ожидали увидеть на фронте. Солдаты начинали мастерить маленьких «щенков» или даже театральные сцены в своих окопах. Всё это делалось ради того, чтобы хоть на минуту почувствовать себя в домашней обстановке. Мы использовали эти наработки и включили их в сюжет. У нас не стоит задача показать «реалистичное» военное окружение. Мы пытаемся использовать сюрреалистические аспекты в качестве метафоры по отношению к определенным угрозам и страхам, с которыми сталкивались солдаты. Здесь-то и вступают в игру существа.

К какому типу хоррора относится Ad Infinitum? Это будет психологический хоррор или нам придётся встречаться с врагами и прятаться от них?

Я бы сказал: и то, и то! Чувство неизвестного порождает психологический страх. Вы в общих чертах знаете, что происходит вокруг. Вот только непонятно, что конкретно происходит и кто стоит за всем этим. Существа, которые появятся в игре, будут представлять для вас угрозу. Но, думаю, конфронтаций с ними у вас будет мало. Вам лучше спрятаться и найти обходной путь. Всё сказанное не означает, что если вас засекут существа, то вам крышка. Но лучше не попадаться им на глаза.
Один из наших мотивов заключается в том, что вы не сможете дико расстреливать всё подряд. Возможно у вас и не будет такой возможности! Опять же, не хочу проговориться, но если вы посмотрите на название игры, то, быть может, догадаетесь об основной теме сюжета.

Развитие сюжета будет больше зависеть от интерпретации игрока или это будет традиционное повествование?

Немного и того и этого. Мы поведём игрока в определённом направлении. Так мы больше контролируем всё происходящее, сюжет, и геймплей. Таким образом, повествование будет иметь традиционный характер. Однако, мы также хотим дать игрокам некоторое пространство. Например, непонятна (да и неважна) национальность главного героя. Мы сплели воедино вещи, принадлежащие разным странам. Таким образом, игрок может представить свою собственную историю.

Повлияли ли на разработку современные хоррор-игры: Alien: Isolation, Outlast, P.T.?

Конечно же мы знакомились с другими играми жанра. Не только в плане атмосферы, но и в плане геймплея. Огромный вклад сделали Outlast и Silent Hill, так что мы старались побольше изучить подобные им игры. Но некоторые вещи мы старались сделать уникальными.

Как преобразовалась игра с того момента, когда вы её показали в прошлый раз, более года назад?

Как я уже сказал, нас стало больше. Это дало нам выйти на новый уровень в плане графики и программирования. Мы способны произвести больше контента и мы повысили качество своей работы, создав инструментарий для дизайна уровней, текстур и т.д.
Мы пересмотрели оригинальный концепт игры, в котором планировали продолжительность более 10 часов. Для нас, новичков, 10+-часовая игра может стать большой проблемой. Сейчас мы нацелена на 4-6 часов.

У вас есть люди для тестирования игры? Насколько страшной хотите сделать Ad Infinitum?

У нас было несколько внутренних тестовых сессий. В первую очередь, хотелось увидеть общее впечатление от игры. Мы показали несколько небольших головоломок, чтобы увидеть, поймут ли игроки, что от них требуется. В результате мы узнали, что атмосфера удалась очень хорошо. Мы хотим сделать Ad Infinitum довольно страшной игрой. Тем более, что сюрреалистический военный сеттинг даёт нам большое число инструментов для этого. Вам следует подготовить пару новеньких трусов.

Вы упомянули о головоломках. Интересно, какие головоломки можно вписать в антураж Первой Мировой Войны! Можете показать пару примеров?

В нашей предварительной сборке игры была головоломка, где вам нужно расшифровать сообщение по азбуке Морзе. Один из элементов нашего геймплея заключается в сборе разных предметов: противогазов, плоскогубцев, лопат и пр. Так вот, немало головоломок основано на использовании этих предметов. Противогаз, например, позволяет вам яснее видеть. Газовая завеса делает трудной ориентацию в запутанных окопах. Кроме того, мы работаем над более ориентированными на действие частями. Такими, например, где вы будете уворачиваться от атак и искать укрытия.

Это интересно. Когда планируете релиз?
Планируем в 3-ем квартале 2017 года.

Есть планы выйти с игрой на Kickstarter или в ранний доступ в Steam? Или хотите опубликовать готовый продукт?

Мы несколько раз обсуждали это. Мы думаем, что ранний доступ в Steam — не лучший выбор, ведь тогда нам придётся раньше времени ознакомить людей с частью сюжета. Мы также консультировались со знающими людьми насчёт того, как нам опубликовать игру. Если будет возможно, мы предпочли бы провести кампанию на Kickstarter.

Раз уж вы получили одобрение сообщества по программе Steam Greenlight, появились ли планы по выпуску игры на консоли или всё будет зависеть от успеха игры?

Мы работаем в UE4, так что возможность портирования есть. Однако, наш штат невелик, и мы сконцентрированы на релизе ПК-версии. В общем, хотим привнести хороший игровой опыт. Однако, видно, что большие игроки (Sony и Microsoft) делают свои платформы всё более и более доступными для инди-разработчиков. Мы хотим это использовать в будущем. Кроме того, публикация могла бы облегчить процесс портирования.

Круто! Есть что-нибудь ещё, что вы хотели бы рассказать об Ad Infinitum? Может быть, прольёте свет на то, когда мы сможем увидеть игру в действии?

Пока не можем сказать, когда будем готовы показать что-нибудь новенькое. Мы планируем опубликовать больше геймплейных трейлеров. Будем чаще обновлять блоги и каналы в социальных сетях.
В конце хотелось бы поблагодарить игровую группу исторического факультета Гамбургского Университета, которые давали нам ценные советы по историческим фактам и как их интегрировать в игру. Также хотелось бы сказать спасибо всем тем, кто интересуется нашей игрой, комментирует и публикует информацию о нас.

Источник: OnlySP.com
Обсуждение
Картинка профиля Пишус О. Камия Пишус О. Камия

· 06.03.2017

20:37

По описанию, да и судя по игровому процессу, очень напоминает фильм «На страже смерти» (2002), что, на мой взгляд, скорее стоит отнести к плюсам, так как почва довольно благоприятная. Кроме того, решение в пользу меньшей продолжительности также выглядит более чем разумным — попытки прыгнуть выше головы в первом же проекте обычно приводят к плачевному результату. Ну и пусть лучше игра будет короткой, но насыщенной, чем затянутой и пресной.

Ответить

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Free WordPress Themes, Free Android Games