Статьи Silent Town
Весь мир жанра Horror - видеоигры, фильмы, литература
Survival Horror, Action Horror, Horror Adventure, Visual Novel
Картинка профиляАвтор:
Ieron

Филипп Морин об особенностях игрового процесса Outlast 2

Филипп Морин хочет вынести ваш мозг. Как создатель гротескной, очень известной серии хорроров Outlast, он находит наслаждение в исследовании психологии страха и придумывает новые кошмары для любителей видеоигр.

Посмотрите на Outlast 2. Текущий проект Морина, который выйдет на ПК, Xbox One и PlayStation 4 этой весной, обещает обыграть идею изоляции оригинальным способом. Игра забрасывает нас в центр раскинувшейся по Северной Аризоне пустыни, однако окружение спроектировано так, что не даёт нам ощущение свободы. По замыслу Морина это огромное пространство заставит игрока испытать клаустрофобию. Раздавленный открытым пространством и одолеваемый страхом, он будет вынужден прятаться.

На этот раз мы могли себе позволить более тщательно проработать психологический слой — говорит Морин. Если посмотреть вглубь, первая часть игры была направлена на то, чтобы покуситься на вашу физическую сохранность. Вторая же часть выберет целью ваш внутренний мир.

Морин – опытный гейм-дизайнер, который работал над крупными проектами, включая Assassin’s Creed и Uncharted. Однако сейчас он работает над тем, чтобы присвоить себе звание мастера ужаса. Он является сооснователем независимой монреальской студии Red Barrels, подарившей нам Outlast.

Первый Outlast представляет собой тяжёлую игру от первого лица, где требуется много исследовать. Она вышла на ПК в 2013-ом году и на PlayStation 4 и Xbox One – в 2014-ом. Игра повествует нам о журналисте, который исследует ветхую психиатрическую больницу, где в результате бесчеловечных экспериментов в области нанотехнологий массово погибали пациенты.

Игроки имеют видео камеру с режимом ночного видения, который позволяет им осмотреть тёмные коридоры в жутком зелёном свете и собрать записки, проливающие свет на историю событий. Игру отличают извилистые замкнутые проходы, узкие коридоры, охраняемые чудовищными убийцами, оторванные конечности и литры крови. Это напряженный, кровавый и ужасающий путь, который продолжается в DLC Whistleblower.

Outlast принёс студии Red Barrels грандиозный успех, однако, это была не совсем та игра, которую хотел создать Морин. Первая часть больше зависит от внезапных пугающих эффектов и тревожных образов, чем от убедительного повествования. Red Barrels были новой, маленькой студией с ограниченным бюджетом и сжатыми сроками. Это привело к тому, что им пришлось отказаться от некоторых сложных тем в игре.

Мы собирались привнести в игру множество различных вещей, но мы также были обязаны принять немало важных решений, исходя из сроков, графика и бюджета. Мы хотели, чтобы в первом Outlast’e был и психологический слой, но иногда тебе приходится плыть по течению и игра оказалась тем, чем оказалась.

Outlast 2 это шанс для Морина сделать полноценный психологический хоррор. В сиквеле предстоит полазить по тесным коридорам лечебницы Mount Massive посреди огромной пустыни, усеянной пыльными кукурузными полями, кактусами и скалистыми горами.

Механика игры претерпела изменения. Видеокамера теперь играет роль не только фонарика. Вместо поиска документов с помощью камеры и последующего их чтения игроки теперь фактически будут записывать сегменты геймплея, а также будут иметь возможность пересмотреть пройденные сцены с комментариями главного героя.

Сам сюжет полон религиозных образов и сверхъестественных элементов, как например прорывающиеся из земли щупальца, стремящиеся затянуть героя в колодец. В один прекрасный момент главный герой, преследуя призрачный образ юной девочки, попадает в католическую школу. Спойлер: перед тем как их игра в кошки-мышки подойдёт к концу эта маленькая девочка скроется из поля зрения за кучей демонических щупалец. Подобные сцены Морин называет «какого чёрта?» моментами (wtf-моментами).

Наша цель – поставить игрока в очень некомфортное положение с помощью так называемых wtf-моментов. Обычно, хоррор игра начинается со сцены, которая заставляет игрока спросить: «Какого чёрта тут происходит?

Outlast, конечно, имеет подобный момент в первых минутах, но Морин стремится к тому, чтобы эти моменты повторялись не раз по ходу игры.

Мы делаем так, чтобы примерно каждый час вы сталкивались с wtf-моментом. Это направлено на то, чтобы удерживать игроков в напряжении и оставлять их вне зоны комфорта.

Эти wtf-моменты играют большую роль в манипулировании эмоциями игроков. Морин хочет, чтобы игроки ощущали себя беспомощными и испытывали дискомфорт. Но для достижения этой цели он не будет ограничиваться только внезапными пугающими образами. В ходе работы над первой частью Морин понял одну вещь. Хоррорам очень характерен принцип «чем меньше, тем больше».

Нужно оставить место для фантазии игрока, прежде чем ошарашить его. Об этом мы должны постоянно напоминать себе, и это отлично от того, чему учат гейм-дизайнеров. В большинстве игр ты стремишься дать игроку кучу вещей, чтобы он был почти перевозбужденный. Но, когда ты работаешь над игрой жанра хоррор – тебе придётся забыть все эти подходы. Особенно, если в игре хочешь обозначить беспомощность игроков.

Хоррор – странный жанр, где разработчики работают над тем, чтобы их публике было противно, неуютно, страшно. Чтобы они казались беспомощными. Но, несмотря на эти, по сути непривлекательные, качества, рынок хоррор игр в 2017 году выглядит весьма весомо. Индустрия хоррор-игр неуклонно растёт с момента выхода игры Amnesia: The Dark Descent в 2010-ом году. Амнезия доказала, что и в современном мире есть поклонники хорроров. Однако в те времена у неё не было конкурентов. Позднее жанр был подкреплён такими популярными проектами, как Outlast, Five Nights at Freddy’s, Layers of Fear, Until Dawn и даже демкой PT – проектом Хидео Кодзимы и Гильермо Дель Торо, который достиг культового статуса после внезапного сворачивания полной игры (Silent Hills) в 2014-ом. Resident Evil 7: Biohazard вышел в конце января, и за прошедшие недели Capcom отгрузила более трёх миллионов копий по всему миру.

Возможно, Outlast вышел в удачное время, однако его успех связан и с волнующим сердце, отточенным опытом. Успех первой части дал Морину возможность вдохнуть полной грудью, увеличить свою команду и создать такой сиквел, который он хотел. Морин и команда Red Barrels выбрали штат Аризона именно потому, что это место меньше всего ассоциируется с психиатрической лечебницей, они жаждали вызова для себя. Команда провела примерно год, настраивая ландшафт, пока они не нашли «укромное местечко», где открытый каньон создаёт такое же ощущение стеснённости, как и залы укреплённой, кровавой больницы. Этот творческий шаг был необходим.

Думаю, очень важно при работе над новым проектом или сиквелом искать возможность держать себя немного на взводе, испытывать некий дискомфорт. Потому что это стимулирует креативность. Вы должны навязать себе эти проблемы, даже если не имеете понятия о том, как их разрешить.

Делая Outlast 2, Морин целенаправленно разработал такой сценарий, который вывел и зоны комфорта как его самого, так и игроков.

Источник: Engadget
Обсуждение
Картинка профиля Пишус О. Камия Пишус О. Камия

· 27.02.2017

19:30

Особенно воодушевляет то, что коллектив собирается реализовать те идеи, которые во время работы над первым проектом были отвергнуты по причине скромных на тот момент возможностей. Также приветствую больший уклон в психологическо-гнетущую атмосферу, так как в оригинале поначалу, конечно, пугали довольно умело и со знанием дела, но уже к середине, может, к финальной трети, игра начинала буксовать, превращаясь больше в сплошную беготню. В DLC баланс соблюдался уже значительно лучше, но ведь там этому способствовала малая продолжительность. В общем, очень надеюсь, что на этот раз, уже имея немалый опыт, ребята разойдутся на полную и представят нам нечто по-настоящему выдающееся.

Ответить

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Free WordPress Themes, Free Android Games