Я стар
Статьи Silent Town
Весь мир жанра Horror - видеоигры, кино, литература
Survival Horror, Action Horror, Horror Adventure, Visual Novel, Thriller
Картинка профиля Автор:
Ieron

Авторы музыки Resident Evil 5

0

Интервью с коллективом композиторов игры Resident Evil 5 — Котой Судзуки (Kota Suzuki), Тетсуей Сибатой (Tetsuya Shibata) и Ватару Хокоямой (Wataru Hokoyama)

Созданная ветеранами продюсерского дела Jun Takeuchi (Lost Planet) и Masachicka Kawata (Resident Evil 4 Wii Edition, Resident Evil: Umbrella Chronicles), игра Resident Evil 5 представляет собой сиквел одной из самых популярных видеоигр в истории, а также, стоит в списке наиболее ожидаемых релизов 2009-го года. Игры всей серии, взявшей своё начало в 1996 году, продались количеством в 34 миллиона копий и стали первоисточником многомиллионной трилогии фильмов от корпорации Sony Pictures.


Сверху: Kota Suzuki — композитор, специалист по части звукового оформления, сотрудник Capcom
Ниже: Tetsuya Shibata — руководитель отдела звукового управления, сотрудник Capcom

По сюжету игры Resident Evil 5 опасность биологического заражения не была предотвращена: как только показалось, что основная зараза Resident Evil уничтожена, тут же пришла новая угроза, заставившая задрожать спины игроков. Крис Редфилд, вновь появившийся герой серии Resident Evil, преследовал зло по пятам, гоняясь за ним буквально по всему Свету. После присоединения к новой организации, Крис направляется в Африку, где последние акты биотерроризма в буквальном смысле превращают людей и животных в безмозглых и кровожадных созданий. Задача Криса выяснить истинные замыслы зла. В Resident Evil 5 игроки будут учиться бояться дневного света также, как они боялись тьмы в предыдущих играх серии.

Capcom вложили дополнительные средства, чтобы обеспечить кинематографическое качество игрового действа, подняв его на новый уровень, сравнимый по масштабам и звуковому оформлению с голливудскими фильмами. Всё это было сделано для полного погружения игрока в атмосферу африканского континента. Саундтрек игры будет выделяться своей оригинальностью, поскольку содержит композиции в исполнении живого оркестра (это происходит впервые в игровой серии), в дополнение к ним содержатся этнические и смешанные музыкальные стили, особым образом вливающиеся в партитуру игрового действия.

Wataru Hokoyama — композитор музыки для оркестра, дирижер

Портал Music4Games недавно имел возможность пообщаться с музыкальной командой Resident Evil 5: Kota Suzuki — композитор, специалист по части звукового оформления, сотрудник Capcom; Tetsuya Shibata — руководитель отдела звукового управления, сотрудник Capcom, и, наконец, Wataru Hokoyama, пишущий музыку для оркестра, дирижер. После записи оркестровой музыки в Лос-Анжелесе, композитор Kota Suzuki принялся за написание и производство электронной партитуры и музыки смешанных стилей. В этом эксклюзивном интервью музыканты Resident Evil 5 обсуждают ассортимент музыкальных стилей, а также технику, на которой они создавали свои творения — самый амбициозный саундтрек серии на сегодняшний день.

M4G: Спасибо вам за то, что нашли время оторваться от работы и поделиться мыслями относительно вашего текущего проекта, игры Resident Evil 5. Для тех, кто, быть может, не знаком с предыдущими играми серии, представьтесь, пожалуйста, и расскажите нам о вашем музыкальном прошлом, об опыте работы над саундтреками к видеоиграм и особенностях ролей композитора, звукорежиссера и оркестровика для игры Resident Evil 5.

Kota Suzuki: В дополнение к обучению вокалу в музыкальном колледже Kunitachi, я учился мастерству композитора с DTM (Настольная музыка). Я окончил колледж в 2003 году и был нанят фирмой Capcom. С тех пор я поработал над такими проектами, как Onimusha 3, Shadow of Rome, Wantame Music Channel, и Devil May Cry 4. Я являюсь главным композитором в проекте Resident Evil 5, ответственный за написание внутриигровой музыки и музыкального сопровождения роликов.

Tetsuya Shibata: Я с пеленок учился играть на классическом пианино. Когда я обучался в начальной, а затем, и в средней школе, появился опыт игры на гитаре, басах и барабане. Это к вопросу о том, как я узнал и полюбил музыку и музыкальные инструменты. В университете, после опыта работы с классической музыкой, роком, джазом и прочими жанрами, я купил синтезатор и начал сочинять собственную музыку. Позднее, в 1997 году я устроился на работу в Capcom и с тех пор уже успел поучаствовать в более, чем двадцати игровых проектах.

Wataru Hokoyama: Я композитор, живу в Лос-Анжелесе. Обучался искусству сочинения музыки в академии искусств Interlochen, институте музыки города Кливленд и университете Южной Калифорнии. Я работа на проекте AFRIKA в качестве композитора, дирижера и члена оркестра. В данный момент преимущество в работе отдаю проекту Resident Evil 5, в нем я играю роль композитора музыки для оркестра и дирижера.

M4G: Недавно вы вместе с Симфоническим оркестром студии Голливуд (состоящим из более чем ста исполнителей) записали часть музыкального сопровождения игры в студии озвучивания Ньюмана, принадлежащей кинокомпании 20-й век Fox. Впервые для Capcom была произведена запись живого оркестра для игры Resident Evil. Насколько важно было собрать опытных музыкантов для такой цели?
Tetsuya Shibata: В Голливуде, в отличии от подобных студий Японии, имеются прекрасные условия и культурный фон для выполнения такой цели, как запись звучания оркестра из 100+ исполнителей. Мы впервые производим запись в подобных масштабах, так что было крайне необходимо дать нашей команде опыт работы в Голливуде. Можно сказать, именно это было предельно важным элементом для достижения успеха в деле звукозаписи.

Kota Suzuki: С распространением игровых платформ PS3 и XboX360, существенно продвинутых в плане графических технологий, стал чрезвычайно необходим кинематографичный уровень звучания. Resident Evil 5 — это проект, который Capcom планирует сделать общемировым. Кроме того, это первая игра серии, предназначенная для PS3 и Xbox360. Беря во внимание вышесказанное, я верю, что запись звука на уровне кинематографа США была крайне важной в деле достижения качества звука и звуковых эффектов столь высокого уровня, чтобы игра продавалась по всему миру.

Wataru Hokoyama: Я думаю, все согласятся с тем, что серия Resident Evil уже является общеизвестным брендом; мы хотели быть уверенными, что музыка, которую мы представляем, будет высочайшего качества, способного удовлетворить ожидания публики. И мы чувствовали, что лучшим способом достижения цели будет запись музыки с помощью одного из лучших в мире живых оркестров в одной из лучших звукозаписывающих компаний с одной из лучших «команд озвучивания (музыкальный подрядчик, инженер звукозаписи, команда обработки звука и пр.)». Только так мы могли сделать свою работу на профессиональном уровне.

M4G: Почему Capcom решили записывать оркестровую музыку в США, а не в Японии? Были ли вы впечатлены партитурами других крупномасштабных видеоигр и вдохновлены ими настолько, чтобы последовать их примеру и обратиться в Голливуд? Если да, то какими?

Tetsuya Shibata: Не могу сказать, что на меня повлияла какая-либо конкретная игра, в большей степени влияние на меня оказали многочисленные голливудские фильмы. Я думаю, что существует единственный способ получить качество музыкального сопровождения соответствующим масштабу и весу игрового проекта, и этот способ — записать музыку в Голливуде. К несчастью, студии и залы в Японии ограничены по своему размеру, так что на деле крайне трудно проводить звукозапись с участием, скажем, 60 человек и более.

M4G: Сравнима ли, по-вашему японская игровая музыка с американской/европейской в плане качества производства?

Tetsuya Shibata: Прежде всего, я думаю не только игровая музыка, но и развитие соответствующих игровых культур очень не похожи. Однако, по причине изменений на рынке видеоигр, произошедших в последние 5-6 лет, а также, в следствие нацеленности японских разработчиков игр на продаважу их по всему миру, игры сами собой приблизились к кинематографическому качеству. И, конечно же, к такому же качеству приблизился и звук. Вы не найдете множества различий в качестве композиций, но когда дело доходит до элементов пост-продакшена, таких как запись и микширование, Япония по прежнему плетется позади зарубежных издателей.

Kota Suzuki: Меня впечатляет, что производители на западе, особенно американские разработчики, опережают японцев. Но я считаю, что в Японии процесс создания музыки для видеоигр становиться специализированным во всё большей и большей степени. Всё больше японских компаний сотрудничают с зарубежными, и качество звукового оформления в Японии приближается к западному.

Wataru Hokoyama: Я думаю, будет справедливо сказать, что многие японские композиторы видеоигр содействовали своей оригинальностью и различными стилями тому, что установился новый музыкальный жанр «Игровая музыка», который становится столь популярным. Сегодня я чувствую, что и японская и западная игровая музыка влияют друг на друга, и это позволяет и будет позволять нам создавать новые стили, так что этот жанр все ещё развивается.

M4G: Привело ли изменение игровой обстановки к новой музыкальной теме Resident Evil и/или появлению специфичных стилей? Как вы бы описали общую музыкальную атмосферу? Стала ли африканская обстановка причиной появления в ваших рядах композитора AFRIKA?

Tetsuya Shibata: Для игры музыка очень важна. Она рисует звуковой фон для игрока. Так что, естественно мы добавили новые темы к большинству уровней. Фильм Resident Evil был снят в Голливуде и я думаю, что музыка в игре не должна уступать музыкальному сопровождению голлувудского аналога. С Wataru Hokoyama мы встретились случайно, и его успехи в других проектах не повлияли на наше решение обратиться к нему. За что мы его приняли в команду, так это за его талант и критичный взгляд на музыку.

M4G: Какова общая продолжительность музыки, написанной для игры? Какие инструменты и технику использовали для способствования погружению игрока в атмосферу?

Kota Suzuki: Мы ещё не закончили сочинять музыку к проекту. Не могу точно сказать продолжительность всей музыки в игре. Когда вы используете демо-сцены, вырезки, вы понимаете, что количество музыки в игре должно быть значительным. Полагаю, число композиций порядка сотни. Ни дать, ни взять.

Много разных инструментов использовались из-за их специфичного звучания. Например, чтобы вызвать скребущее ощущение страха во время сцен боя с существами, мы задействовали струнные инструменты и приемы, которые носят название тремоло. Также можно смешивать звуки синтезатора, это помогает придать атмосферности.

Мы упорно трудились, стараясь музыкой добавить драматизма роликам, так как ролики призваны заполнять пробелы в игровом сюжете.

Главная тема (вокальная композиция) содержит африканские ударные инструменты и лирические вставки, это намеренно сделано — надо напомнить игроку о том, что на экране Африка.

Wataru Hokoyama: Мы записали примерно 15 минут игры живого оркестра. Было ясно, что для поддержания столь интенсивного геймплея, а также мощного и весомого сюжета, требуется внести звучание 100+ (более ста исполнителей — прим. авт.) оркестра в мир Resident Evil 5.

Что касается уникальных музыкальных инструментов, то стоит упомянуть о двух больших японских барабанах Таико в составе оркестра из 103 инструментов. Всем медным духовым в оркестре требовалось действовать порывами ради создания сильного потока аккордов, деревянным духовым следовало работать на предельно высоких нотах, уподобляя своем звучание крику, крупные струнные изливали мелодии и ритмы. И благодаря сочетанию всех них мы добились нужного сопровождения игрового процесса.

M4G: Учитывая, что только 15 минут от всей музыки занимает живой оркестр, какие ещё звуковые сочетания мы можем обнаружить в (электронной) музыкальной партитуре; Какие музыкальные направления или атмосферный звуковой фон были использованы в игре? Будет ли электронная музыка передавать эмоции а также атмосферу? Будут ли какие-то смешанные из оркестровой и электронной музыки композиции?

Kota Suzuki: В целом, можно сказать об обширном слиянии оркестра и электроники. Кроме того, в отдельных случаях ради придания африканского шарма применялись некоторые конкретные инструменты. Смешав звуки синтезаторов со звучанием живых инструментов, получились композиции, буквально пронизывающие своей атмосферностью. Они напоминают нечто среднее между музыкой и звуками окружающей среды.

Однако, не все композиции содержат звуки «африканской культуры». Их мы использовали там, где нам они казались необходимыми.
Руководитель проекта желал, чтобы музыка не просто была «африканской». От неё требовалось обеспечить передачу ощущений и чувство тревоги игроку.
Также, програмный код устроен таким образом, что он начинает проигрывать подходящие композиции в тех или иных ситуациях. Это способствует погружению игрока в действо.

M4G: Звучание живого оркестра будете использовать только в роликах и вырезках?

Kota Suzuki: На данный момент мы планируем использовать их в сценах важных битв и конце титров. Также, кое-какие отрывки могут появится в вырезках. Над этим вопросом мы ещё работаем.

M4G: Как мы поняли, для игры была также записана песня. Кто композитор, автор слов и исполнитель этой композиции?

Kota Suzuki: Я написал песню, Miguel E. Corti из нашей команды локализаторов перевел написанный мной текст с японского на английский. Это не заняло много времени. Цель перевода была интерпретировать значение песни. Крайне рад видеть столь прекрасную работу в его исполнении.
Вокал исполнен Oulimata Niang, певицей из Сенегала. У неё замечательно получилось воплотить наши затеи относительно Resident Evil 5. Узнав о нашем с Shibata видении концепции игры, Eric Gorfain, инженер из Littlebox Studios (где мы производили звукозапись) познакомил нас с Oulimata Niang.
Мы планируем вставить некоторые части этой темы в игре и вырезках.

M4G: Какие основные цели преследовались при написании партитуры Resident Evil 5?

Kota Suzuki: Основных целей было две. Пункт первый — придумать основную тему. Пункт второй — выяснить, как музыкой выразить ужас в условиях сильного солнечного освещения. Что касается пункта первого, то до сих пор избегались музыкальные темы в серии Resident Evil, ведь это хоррор-игры. Но после того, как было принято решение о звукозаписи оркестра, и, как следствие, появилась возможность встретиться с отдельными исполнителями, нам показалась неплохой идея создать несколько более выдающуюся мелодию для этой игры. Таким ходом можно увеличить весомость использования живого оркестра. Работая над созданием главной темы, мы пытались сделать её уникальной, ни коим образом не пересекающейся с мотивами из предыдущих игр серии. Особой целью была песня. Причина, по которой мы решили заниматься вокалом, а не интсрументальной композицией — это наша убежденность, что словами можно добиться большего эффекта на слушателя/игрока. Если нам удастся выполнить свою задачу успешно, музыка Resident Evil 5 оставит неизгладимые чувства у слушателей. Мы определенно хотели бы этого, вот и стараемся.
Что касается пункта второго, само понятие противоборства с врагами в условиях залитых солнечным светом улиц ново для серии. В этом причина того, что стандартная музыкальная схема из предыдущих игр здесь не сработает. Много испытаний и ошибок выпало на нашу с композиторами голову, пока мы не пришли к правильной формуле.

M4G: Каким образом музыка внедрялась в игру? У вас имеется собственный аудио движок?

Kota Suzuki: Музыка вносилась с помощью нашего «Capcom MT Framework»

M4G: Чем по-вашему уникальна партитура Resident Evil 5?

Kota Suzuki: Многие композиции для выражения тревоги используют ритм. Как итог, в игре присутствует больше ударных инструментов, нежели это было в прошлых играх.

M4G: Недавно в США Capcom в сотрудничестве с Sumthing Else Music Work представила несколько игровых партитур, включенных в официальный саундтрек, связанный с 10-летним юбилеем Resident Evil. Можно ли в таких условиях определенно сказать, будет ли отдельно выпущен диск с саундтреком к пятой части?

Tetsuya Shibata: На данный момент не могу ничего утверждать. Может выйдет, может нет.

M4G: Некоторые симфонические оркестры исполняют мызыкальные композиции из игр. Как думаете, будет ли ваша исполняться на Video Game Live, например?

Tetsuya Shibata: Да, есть повод для надежды на это. Но многие композиции будет очень трудно исполнять. Потребуется много трудиться, чтобы их сыграть.

Источник: Music 4 Games
Обсуждение

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.