Я стар
Статьи Silent Town
Весь мир жанра Horror - видеоигры, кино, литература
Survival Horror, Action Horror, Horror Adventure, Visual Novel, Thriller
Картинка профиля Автор:
Detertake

Авторы Deadly Premonition: Director’s Cut для Silicon Era

0

Интервью было опубликовано на сайте Silicon Era 01 февраля 2013 года.

— — — — — — — — — — — — — — — — — — — —

Наконец-то нам выдалась возможность взять интервью у создателей культовой хоррор игры Deadly Premonition. Встречайте, сегодня с нами Хидетака Суехиро aka Swery и Томио Каназава и они сегодня расскажут нам о своем неоднозначном хите и о многом другом. Deadly Premonition повествует нам, игрокам, о захолустном американском городишке Гринвейл, в котором неожиданно начинают происходить загадочные убийства.

Deadly Premonition — это игра с открытым миром, что является нетипичным решением для японских разработчиков, также сам геймплей игры пестрит такими оригинальными элементами как классическое бритье перед зеркалом и частая смена деловых костюмов Йорка. Помимо Йорка есть и Зак, но нам о нем не стоит говорить, он может быть среди нас, так как подразумевается, что Зак — это и есть игрок, с которым постоянно контактирует Йорк.

Не могли бы вы нам рассказать об истории создания сценария DeadlyPremonition?

Хидетака Суехиро: Мой ответ будет относительно объемным, вы готовы?

Томио Каназава: Прежде всего я предложил Swery идею об игровом пространстве, где игрок будет пытаться распутать определенную тайну, и только потом Swery начал обдумывать дальнейшие этапы создания игры. Как правило, разработка игры начинается со сценария, но у SWERY другой подход. Прежде всего внимание было уделено созданию провинциального городка.

Хидетака Суехиро: Что представляет из себя городок в этой игре? Что представляет из себя сценарий? Я начал рассредоточивать людей по игровому пространству. Этот человек живет здесь, тот человек живет там; потом я начал создавать между ними взаимоотношения, чтобы между жителями города была связь. Затем я начал думать кого сделать первой жертвой. Кого я должен убить первым? Я выбрал самую популярную девочку в городе. Я закончил создавать сам город и я не мог не создать такого персонажа как Йорка, который будет выделяться из общей массы жителей своими привычками и поведением. Йорк комментирует происходящее не задумываясь над реакцией окружающих и он несколько высокомерен и самонадеян в сравнении с другими людьми.

Томио Каназава: Я помню, весьма внезапным стало появление такого персонажа как Зак. Изначально в сценарии данного персонажа не было, но внезапно одной ночью на Swery снизошло озарение и на следующий день он мне звонит и говорит: «Томио, у меня замечательная идея! Почему бы нам не добавить Зака? Ведь наличие такого персонажа, с которым будет ассоциироваться сам игрок, будет отличительной особенностью Deadly Premonition от других игр».

SWERY игриво смотрит на потолок и указывает на небо.

Что еще вдохновило вас создать Deadly Premonition? Многие критики сравнивали Deadly Premonition с культовым сериалом Дэвида Линча Twin Peaks.

Хидетака Суехиро: Мне нравятся работы Дэвида Линча, они очень необычные и интригующие. Я интересуюсь разнообразными фильмами, рассказами и сериалами. Мое игротворение — это сочетание работы и развлечения. Для создания игры — прим. автора Я побывал в таких штатах Америки как Вашингтон, Орегон и Калифорния.

Целью моей командировки по Америке было понять различия между провинциальными городами Японии и Америки. В Америке практически у каждого человека, а особенно в сельской местности, есть свой собственный автомобиль! В Японии, как вы могли догадываться, не у каждого есть свое авто и мы можем перемещаться на электропоездах. А магазины эконом-класса в Америке такие громадные! Я провел очень много времени в таких американских городках и я заметил, что у людей на каждый день есть одни и те же занятия. Они каждый день появляются в определенный час в одном и том же ресторане, поэтому я решил создать у жителей Гринвейла расписание, чтобы у игрока в DeadlyPremonition появилось чувство нахождения в действительно маленьком американском захолустье, где неспешно протекает жизнь и всему есть свое время и место.

Неужели новый материал в Deadly Premonition: The Director’s Cut базируется на вырезанном материале из оригинальной игры или это полностью новые идеи?

Хидетака Суехиро: В Director’s Cut войдет абсолютно новый контент, созданный после начала работы над римейком оригинальной Deadly Premonition.

Будут ли в переиздании игры какие-нибудь идеи или концепты, которые не появились в оригинальной игре, но вам хотелось бы их добавить в римейк?

Томио Каназава: Из оригинальной версии игры было вырезано очень много материала. Мы не стали добавлять этот контент в переиздание, потому что мы хотим представить аудитории PlayStation 3 именно ту атмосферу Deadly Premonition, которой в свое время имела возможность насладиться аудитория Xbox 360. Если мы добавим вырезанный материал, то, мы думаем, это будет не очень хорошо в отношении пользователей Xbox 360, владеющих оригинальной копией игры.

Конечно, мы добавили новый обещанный сценарий в римейк, но он не разрушает и не влияет на оригинальную историю, потому что Swery не хотел ее менять. По его мнению оригинальный сценарий не нуждается в доработке.

Хидетака Суехиро: В оригинальной игре была одна вырезанная деталь, которую я хотел добавить в римейк. Ее пришлось убрать в первую очередь из-за сцен насилия.

Томио Каназава: Когда я работал в Marvelous, я решил вырезать эти сцены насилия, потому что в противном случае мы бы не смогли выпустить игру с такими деталями. Swery хотел привнести эти сцены в Director’s Cut, но мне снова пришлось убрать подобный контент, потому что игра бы не прошла цензуру.

В процессе разработки Deadly Premonition вы получали отзывы от зарубежных критиков даже до релиза игры. Например, изначально протагонист должен был быть женского пола, но в последствии был изменен на мужской пол. Какие отзывы от западных разработчиков игр повлияли на разработку игры?

Хидетака Суехиро: Да, мы получили много отзывов об игре из-за рубежа, но я не могу вспомнить конкретные отзывы, повлиявшие на разработку игры.

Томио Каназава: Изначально у нас в планах был женский протагонист. Для меня это был образ Натали Портман, для Swery это был образ…

Хидетака Суехиро: Джоди Фостер смеется.

Томио Каназава: Мы хотели, чтобы протагонист был женского пола. Помимо моей работы в Marvelous я работал и в Rising Star Games, так как это была подконтрольная компания Marvelous. Я советовался об этой идее с моими знакомыми в Rising Star Games, но они, все как один, не приняли эту идею и говорили: «Нет, нет, тебе нужен мужской протагонист». Я приводил им в пример успешность франшизы Tomb Raider, где главный герой — женщина, но они возражали, что успешность той или иной франшизы с женским протагонистом — это не повод для создания главного героя женщины.

После тщательного обсуждения данного вопроса с нашими зарубежными друзьями мы решили создать мужского протагониста. Мы думаем этот совет был полезным, потому что всем нравится такой персонаж как Йорк. Я думаю, если бы мы остановились на женщине протагонисте, при этом страдающей от высокомерия и самонадеяности, то это мало кому бы понравилось. В общем и целом мы получили много полезных советов как этот из-за рубежа во время разработки игры.

Как вы считаете: было ли удачным решением добавление боевой системы не на самых ранних стадиях разработки или же игра прекрасно обошлась и без нее?

Хидетака Суехиро: Изначально в Deadly Premonition не было боевки, но во время разработки с нами связались из Marvelous USA и порекомендовали добавить боевую систему как, например, в серии Resident Evil только для того чтобы игра продавалась на Западе.

Томио Каназава: Я согласился с этим предложением, но не был в нем особо заинтересован по-началу. Я думаю сейчас Swery полагает, что это была неплохая идея, так как некоторые люди считают эту игру что-то типа сурвайвал хоррора. Мы сами так не думаем, но мы не против этого.

Хидетака Суехиро: Очень много людей жаловались на сложность оригинальной игры из-за боевки. Я подумал, что они в чем-то правы и поэтому решил изменить уровень сложности в Deadly Premonition: The Director’s Cut. В оригинальной версии было три уровня сложности, но в римейке будет всего один уровень сложности. Я сделал переиздание гораздо легче оригинала, чтобы каждый игрок смог насладиться сюжетом и концовкой.

Томио Каназава: Другим значительным изменением будет добавление поддержки 3D режима, потому что мы любим смотреть фильмы в 3D.

Что вы можете рассказать нам про новый сценарий?

Хидетака Суехиро: Я не могу рассказать слишком много, потому что я хочу, чтобы игроки сами о нем узнали, когда будут играть в римейк. Я не хочу изменять оригинальный сценарий, потому что он не нуждается в доработке, поэтому я решил начать с новым зачином и новой концовкой. Таким образом, даже игроки, знакомые с оригинальной версией, смогут понять значения нововведений в Deadly Premonition, смотря новый зачин и новую концовку. Поначалу игроки могут подумать, что новый сценарий никак не связан с основным сюжетом, но в конечном итоге они увидят, как эти истории переплетаются.

Неужели такая низкая цена игры в Америке помогла продажам? В Японии, как я помню, Deadly Premonition продавалась по стандартной цене, то есть цена была порядка 8000 иен.

Хидетака Суехиро: Да, я думаю такое ценообразование помогло. В общем и целом, я думаю, что современные видеоигры слишком дороги в сравнении с фильмами. Современные игры должны быть дешевле, чтобы быть доступнее для игроков, и тогда в них сможет поиграть много людей.

Томио Каназава: В отличие от Swery я думаю, что цена в $20 слишком низкая смеется, поэтому я был очень удивлен, когда узнал, что в Ignition игру оценили в $19.99, тогда я подумал:»Ох, ну ничего себе…». Если учитывать затраты на производство, то цена в $40 разумнее, но с другой стороны ценообразование Marvelous в 8000 иен было слишком дорогим. Конечно, при ценах в $20 мы бы не смогли больше ничего разрабатывать, но я думаю именно такая низкая цена помогла получить Deadly Premonition признание в кругах геймеров, так как в нее поиграло гораздо больше людей, чем могло бы поиграть, если цена была больше $20.

Это никак не связано с Deadly Premonition, но мне и нашим читателям очень интересно узнать, будет ли релиз Lord of Apocalypse на Западе?

Хидетака Суехиро: Смеясь Лучше спросите Такамасу Шиба-сан в SquareEnix!

Каназава-сан, я слышал у вас в планах разработка новой хоррор-игры…

Томио Каназава: Ааа… это секрет. Здесь идет речь о совершенно новой идее.

Источник: Silicon Era
Обсуждение

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.