Я стар
Статьи Silent Town
Весь мир жанра Horror - видеоигры, кино, литература
Survival Horror, Action Horror, Horror Adventure, Visual Novel, Thriller
Картинка профиля Автор:
untitled

Акира Ямаока для GamesAreFun

0

GAF: Silent Hill Origins выходит через несколько недель, и вы написали для игры 15 треков, так?

Ямаока: Больше, где-то от 30 до 40.

GAF: Каким был творческий процесс при написании этих 40 композиций? Был ли он трудным? Был ли он легким? Был ли он быстрым?

Ямаока: Он не был трудным, на самом деле, потому что Origins рассказывает историю персонажей первого Silent Hill, например Далии. Существовала определенная связь с оригинальным Silent Hill, так что я попытался вернуть ее, создавая музыку для этой игры. Это не было так трудно.

GAF: Вы сделали что-нибудь иначе, ведь игроки будут играть на портативной консоли и возможно используя наушники? Отразилось ли это на ином подходе к музыке?

Ямаока: Вы знаете, я не менял слишком много, если сравнивать с музыкой для консольных игр. Я хотел посмотреть, сможет ли PSP создать те же ощущения, что и консольные игры серии Silent Hill. Я с нетерпением хочу увидеть, как люди оценят это.

GAF: Насколько тесно вы работали с командой разработчиков, учитывая, что они иностранцы? То же самое по отношению к Silent Hill V. Был ли это каждодневный процесс или когда вы начали работу над созданием музыки? Началась ли она на предпроизводственной стадии?

Ямаока: Мы много с ними общались. Мы регулярно обменивались электронной почтой, а также данными посредством FTP и таким образом имели постоянную связь. Так что это не просто «Я закончил это, держите», мы сотрудничали и создавали вместе.

GAF: Что касается музыкальных тем и композиций, у вас есть идеи, чем вы займетесь прежде всего и затем вы, возможно, смотрите на концепт арты от команды разработчиков и меняете что-нибудь или вы ждете первых изображений из игры и затем пробуете подогнать музыку под изображение?

Ямаока: Наполовину. Частично я создавал музыку прежде чем, видел конкретное изображение и затем частично я создавал музыку после того, как смог посмотреть на него. Конечно, то что я создал до изображения, должно было позднее подогнано под игру. Но музыку для драматических сцен я создавал после того, как мог посмотреть на них. Так что это наполовину.

GAF: Серия Silent Hill за время своего существования, прошла через некоторого рода эволюцию, и теперь две новейшие игры разрабатываются западными разработчиками, и все же вы до сих пор являетесь своего рода лицом франшизы, связующей нитью. Что это значит для вас или как вы чувствуете себя, когда вас отождествляют с Silent Hill, когда говорят «Акира Ямаока, Silent Hill»? Каково быть лицом игры?

Ямаока: [делает паузу] Когда мы начинали, я и не думал, что являюсь лицом серии Silent Hill [смеется]. С чего это началось, я не знаю. некоторые люди начали говорить, что «Silent Hill ваше творение» или нечто в этом роде, и я смотрел буквально со стороны, объективно; это действительно странно, ведь «я сейча в Лос-Анджелесе». В то же самое время я действительно польщен. Это всего лишь музыка в игре и это не только музыка, но каким-то образом люди действительно говорят о музыке, и я действтительно польщен и счастлив, что имею признание подобного рода.

GAF: Как ваша работа над Silent Hill V? Что вы думаете о разработчиках и что думаете об их творческой визии? Вы поменяли что-то в своей музыке в соответствии с их представлениями о серии?

Ямаока: Я не меняю музыку конкретно в зависимости от разработчика или игры. Я стремлюсь сохранить то же чувство мира Silent Hill и серии и пытаюсь не менять его. В то же самое время, я пытаюсь создать что-то новое, но все же то, о чем люди подумают «это Silent Hill.»

GAF: О чем, вы надеетсь, люди думают, когда слушают вашу музыку? В общем смыле, не в контексте игры в Silent Hill, но где бы то ни было, в машине или прослушивая в CD плеере. О чем, вы надеетесь, они думают или чувствуют вне контекста игры, если они слышат это в первый раз?

Ямаока: Я не хочу, чтобы люди просто думали: это грустная песня или мрачная или классная. Не просто это, но я хочу вызвать эмоции людей, новые эмоции. В некотором роде вытянуть их из людей. Это не только эмоции, но нечто новое. Например, когда вы едите рыбу и маленькая косточка застревает у вас в горле, и когда она выходит наружу, вы говорите «а, вот она». Я люблю создавать эмоции подобного рода при прослушивании моей музыки.

GAF: Что бы могли посоветовать тем, кто сейчас учится на музыканта или просто создает музыку и любит видеоигры и стремится работать в игроиндустрии?

Ямаока: Я думаю, это отличается от работы сольного артиста или дизайнера, если вы создаете игры или музыку для игр. Вам нужно будет работать с кучей людей. Если вы играете в группе, то там максимум четверо или пятеро людей. Но при работе над играми, в команде есть программисты, планировщики, разработчики и многие другие люди, и команда порой может превышать 100 человек. Так что вам нужно помнить, что вы работаете с этими людьми, уважать друг друга и вместе стремиться к цели. Например, вы делаете музыку и получаете изображение от дизайнера, и вы смотрите на него и думаете «вот изображение, я могу сделать такую музыка к нему» или вы смотрите на программу или пробуете нечто иное с изображениями. Важно творческое сотрудничество, не просто общение. Творческое сотрудничество — вот ключ. Вы не можете просто делать это по-своему, необходимо взаимоуважение.

GAF: Вы работаете эксклюзивно над Silent Hill V или работа уже закончена? Вы работаете над чем-нибудь еще на данный момент?

Ямаока: Silent Hill V еще не завершен, так что я работаю над ним и в то же время я работаю над новыми проектами.

GAF: Большое спасибо.

Ямаока: Большое спасибо.

Источник: Games Are Fun
Обсуждение

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.