Статьи Silent Town
Весь мир жанра Horror - видеоигры, кино, литература
Survival Horror, Action Horror, Horror Adventure, Visual Novel, Thriller
Картинка профиля Автор:
Ieron

Адриан Хмиеларц об игре The Vanishing of Ethan Carter

0

Многие люди, знакомые с именем польского дизайнера Адриана Хмиеларца, возможно ассоциируют этого со-основателя студии People Can Fly с громкими играми жанра экшн: Painkiller, Bulletstorm, и Gears of War: Judgment. Гораздо меньше тех, кто знает, что он работает над выходящей в ближайшие дни инди-игрой адвенчурой The Vanishing of Ethan Carter. На самом деле, для Адриана это возвращение к истокам, хотя новый проект отличается дальновидным и амбициозным дизайном. Целью Адриана и его новый студии The Astronauts является ни много ни мало, дать уникальный опыт путем интерактивного повествования в захватывающем ключе. Неудивительно, что этот необычный проект привлёк наше внимание и побудил нас встретиться с его идейным вдохновителем. Обсудим с ним всё, касающееся Итана Картера.
_____________________________________________________________________________________________

Ingmar Böke: Здраствуйте, Адриан. Не многие из наших читателей знакомы с Вами, так что пожалуйста, представьтесь и расскажите о своем прошлом в индустрии игр.

Adrian Chmielarz: Меня зовут Адриан Хмиеларц. Я гейм-дизайнер и со-основатель студий The Astronauts, а также People Can Fly. Если люди и знают меня, то, скорее всего, по моей работе в прошлой студии – я занимался играми Painkiller, Bulletstorm и Gears of War: Judgment. Знаю, это не совсем адвенчуры. Однако моими первыми проектами были как раз адвенчуры: The Mystery of the Statuette, Teenagent и The Prince and the Coward. Так что наша новая игра – это своеобразное возвращение к истокам.

Ingmar: Не многие из тех, кто работал над высокобюджетными проектами, стали бы заниматься более скромными инди-играми. Ваш пример интересен. Как так получилось? С какой целью вы создали новую студию?

Adrian: Мы верим, что игры являются очень мощным средством повествования историй, и мы надеемся стать одними из тех, кто будет продвигать данное направление. Очень тяжело экспериментировать и искать новые пути в высокобюджетных проектах. Поэтому мы создали новую студию, где можно рисковать и нести полную ответственность за свои решения – будь то хорошие или плохие.

Ingmar: Какие за и против, если сравнивать вашу текущую работу с работой над высокобюджетными проектами для крупного издателя?

Adrian: Как независимая студия мы можем делать игру, которую крупный издатель никогда бы не выпустил в свет. Потому что история слишком запутанная или, может быть, темы слишком щекотливые, масштабы малы – причин много. Здорово работать на себя, создавать игру без консультаций со стороны отдела маркетинга.
Конечно, есть и минусы. Например, наша студия хоть и состоит из ветеранов разработки игр, но является новой и ещё не утвердившейся в индустрии. Особенно настораживает людей тот факт, что три предыдущих наших игры были шутерами. Поэтому нам ещё только предстоит заслужить публичное доверие. Всё это существенно затрудняет маркетинг.

The Astronauts за работой
Ingmar: Расскажите, пожалуйста, о чём игра The Vanishing of Ethan Carter?

Adrian: Вы играете за Пола Просперо, частного детектива, обладающего сверхъестественной способностью видеть последние воспоминания мертвых людей. Однажды вы получаете письмо от мальчика по имени Итан Картер, и из него понимаете, что мальчик в опасности. По прибытии на родину мальчика Red Creek Valley, вы нигде не можете его найти. Однако вам на глаза попадается тело. Это не Итан, однако ясно, что он как-то связан с трупом. С этого начинается поиск Картера и заканчивается мой рассказ, дабы не раскрывать лишние тайны.

Ingmar: Как в игре работает интерактивность? Расскажите нам о геймплее.

Adrian: В игре есть два основных слоя.
Первый – это расследование тайны исчезновения Итана посредством исследования подсказок, даже если для их обнаружения потребуется заглянуть в память мертвых тел, попадающихся на пути. Но для того, чтобы прикоснуться к памяти мертвого, сначала вам нужно восстановить сцену его убийства. Например, отогнать локомотив на то место, где он стоял раньше, если вы конечно выяснили, где это место.
Второй слой – это то, о чём мы вообще-то не говорили раньше. Однако… это особые места в долине, они разные и в них могло кое-что произойти. Раскрытие их тайн, возможно, поспособствует большему пониманию всей картины произошедшего в Red Creek Valley.

Ingmar: Этот проект выглядит очень необычной и уникальной адвенчурой. Чем он отличается от других игр данного жанра?

Adrian: Довольно тяжело охарактеризовать наш проект. Геймеры любят, когда они могут давать чему-либо конкретное название. Является ли The Vanishing of Ethan Carter игрой жанра адвенчура или это исследование? Хоррор ли это или криминал? И так далее, и так далее. Со своей стороны, мы окончательно определились на названии «тайна от первого лица». Игра это что-то иное, и в тоже время то же самое. Я понимаю, звучит непонятно, не так ли? Если вкратце, наша игра – это что-то, что играющий в видео игры должен понять немедленно, как только он увидит, что мы сделали нечто новое, ранее не встречавшееся ему.
Когда делали игру, мы преследовали несколько целей: сделать игру для тех, кто любит видео игры, но наигрались в них так много, что теперь столкнулись с проблемой нехватки времени и денег; попытаться развить повествования путем слияния сюжета и геймплея и т.д. Одной из целей было попытаться вызвать чувства волнения и сопереживания от чего-то свежего и особенного, как в тот момент, когда вы впервые играли в видео игру. Звучит слишком амбициозно, и я уверен, что это практически недостижимо, но «стреляя в луну, даже если промажете, то попадёте в какую-нибудь звезду», не так ли?

Ingmar: Приводит ли тесное сплетение сюжета и геймплея автоматически к снижению вызовов со стороны геймплея, или вы чувствуете, что необязательно последствия будут таковыми? Как Ваша игра справится с этой проблемой?

Adrian: Всё зависит от дизайна. Есть игры, которые легко пройти, например The Walking Dead. Она не потребует от вас навыков управления или решения головоломок. С другой стороны, есть игры, которые практически невозможно пройти собственными силами, как, например Antichamber. Обе игры можно назвать адвенчурами, однако они так далеки друг от друга.
Мы решили сделать игру, которая потребует от игрока пораскинуть мозгами. В ней не будет туториала, подсказок, журнала, списка дел. Вы предоставлены сами себе. Она не будет хардкорной, но потребует кое-каких навыков, полученных в других видео играх.

Ingmar: На первый взгляд, Ваши предыдущие игры не имеют ничего общего с The Vanishing of Ethan Carter. Почему вы выбрали вид от первого лица? И каким образом ваш опыт предыдущих игр от первого лица повлиял на данный выбор?

Adrian: Вид от третьего лица помогает сфокусироваться на истории главного героя. Вид от первого лица помогает вам почувствовать себя внутри альтернативного мира. Это ощущение присутствия очень важно для нас, поэтому мы выбрали вид от первого лица. Мы даём игроку свободу в том, как он будет искать Итана, и, как нам кажется, вид от первого лица поспособствует ощутить эту свободу.

Ingmar: Техника фотограмметрии, которую вы используете в игре, впечатляет. Объясните этот выбор. Как это работает и с какой целью используется?

Adrian: Идея проста, и именно поэтому иногда подобные вещи кажутся магическими. Вы берёте сотни фотографий объекта и с помощью специального программного пакета получаете полностью текстурированную, фотореалистичную 3D модель.
Безусловно, на деле всё «немного» сложнее, и для того, чтобы получить игровой объект требуется проделать много работы, и вот оно волшебство!

Ingmar: «Выбор и последствие» — это выражение мы часто слышим в последнее время. Что вы думаете по этому поводу? Есть ли у Вас идеальный вариант этой системы? И имеет ли он отношение к Вашей игре?

Adrian: Вы можете использовать выбор и последствие по-разному. Даже если у вас линейный сюжет без каких-либо ответвлений, вы можете позволить игрокам знакомиться с кусками сюжета по нелинейному принципу. Пусть игроки сами решают, как они будут исследовать ваш мир. Кроме того, вы можете расслоить основной сюжет, и тогда выбранный игроком путь будет влиять на восприятие игры. Так, два игрока могут по-разному понять сюжет, если они увидят одни и те же вещи, только в разной последовательности. Вышесказанное мы использовали в нашей игре. Есть и ещё кое-какие новшества, но я думаю, о них мы поговорим только после релиза игры.

Ingmar: Поправьте меня, если ошибаюсь, но мне кажется, что The Vanishing of Ethan Carter представляет очень психологический подход к хоррору. Расскажите нам о том, каким образом в игре проявляются элементы хоррора?

Adrian: Вдохновлением для нашей игры является своеобразная фантастика – писатели вроде Блэквуда или Лавкрафта. Это не тот тип хоррора, который обычно используется в игровой индустрии. Это не внезапные пугающие эффекты, а, как описывали это наши писатели, «неловкое беспокойство». Конечно, уже была пара хороших адвенчур, основанных на подобных настроениях, так что мы не пионеры. Однако я думаю, этот тип хорроров до сих пор остается крайне редким.
Лично мне нравится такой подход тем, что он основан на воображении игроков. А с этим ничто не может сравниться.

Ingmar: Какие другие проекты приходят на ум, когда вы думаете о впечатляющем хорроре?

Adrian: Amnesia крайне впечатляет. Мне нравится настроение первого часа игры. А когда появился монстр, для меня это было слишком, и я тут же выключил игру. Так что да, они привносят первобытные страх очень хорошо.
Из более старых игр мне нравится Gabriel Knight. Эта игра относится к легкому хоррору, и я не уверен, что она выдержала натиск времени. Но когда она вышла, я просто обожал нежиться в её атмосфере.
Возможно, это вас удивит, но мне также нравятся некоторые адвенчуры паззлы, где мы ищем скрытые предметы. Я нахожу фантастическим Phantasmat – одну из лучших игр данного жанра. Также я люблю первый Enigmatis.

Ingmar: Какие основанные на сюжете игры, вышедшие за последние годы, оставили у Вас сильные впечатления?

Adrian: To the Moon – одна из таких. Меня обескураживает исполнение: сюжет настолько захватывающий, что никого не волнует тот факт, что это возможно одна из самых линейных адвенчур в мире. Но есть и другие игры: The Wolf Among Us, Gone Home, Blackwell Epiphany, The Last of Us, The Stanley Parable, Metro 2033, The Last Door. А в некоторые игры я сыграю, как только появится свободное время: SOMA, Everybody’s Gone to the Rapture и Firewatch.
Все эти игры имеют один и только один общий элемент: они сфокусированы на понимании повествования, которое сочетает переживание сюжета и геймплей. Но в каждой есть что-то своё: визуальный стиль, геймплей, механика и т.д., то есть они разные. И это круто.

Ingmar: Творчество Дэвида Кейджа очень популярно в вашем блоге. Как вы оцениваете роль Кейджа в этой индустрии? С каким аспектами его подхода вы согласны, с какими нет?

Adrian: Дэвид – это тот герой, с которым я люблю не соглашаться.
Fahrenheit с одним из величайших новшеств в играх за всю историю, открыл мне глаза. Подождите-ка, вы делаете UI геймплеем, и геймплей делаете основным эмоциональным опытом, который вы пытаетесь продать? Всё это сегодня звучит очевидно, но не было таковым в 2005-м, по крайней мере для меня.
Так что я считаю Дэвида фантазером, тем, кому наша индустрия во многом обязана.
С интересом посмотрел бы, что бы сделал Дэвид Кейдж, если бы он не был столь повернутым на желании быть единственным капитаном на своем корабле-проекте, а стал бы сотрудничать с хорошими сценаристами и дизайнерами, которые улучшили бы его основные идеи.

Ingmar: Верите ли Вы в то, что когда-нибудь подобное повествование историй станет столь же обыденным и культурно принятым, как ТВ или фильмы? Может быть, у Вас есть идеи, как к этому прийти?

Adrian: Прийти очень просто – делать игры лучше. Серьёзно.

Ingmar: Как только произойдёт релиз и Вы начнёте читать первые комментарии игроков и прессы, каким бы окончательным вердиктом вы были бы счастливы и гордились?

Adrian: Видеть, как люди делятся своими впечатлениями (надеюсь, положительными) об игре с другими. Обсуждают. Спорят. Копают глубже.

Ingmar: Когда ожидать релиза игры и на каких платформах?

Adrian: Версия для ПК выходит 25-го сентября. Версия для PS4 – в начале 2015-го.

Ingmar: Большое Вам спасибо за это интервью, Адриан. Оно получилось классным. Удачного Вам релиза игры!

Adrian: Спасибо за то, что пригласили!

Источник: Adventure Games
Обсуждение

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.