Я стар
Статьи Silent Town
Весь мир жанра Horror - видеоигры, кино, литература
Survival Horror, Action Horror, Horror Adventure, Visual Novel, Thriller
Картинка профиля Автор:
sabi-kun

Адам Артур Антольски для N-Europe

0

N-Europe: Привет, Адам!
Antolski: Здравствуйте. Меня зовут Адам Артур Антольски, и я работал в NIBRiS в качестве сценариста для проекта Sadness. Я автор многих особенностей Sadness, которые NIBRiS до сих пор используют, таких как черно-белая тема, время и место, основные персонажи и отсылки к славянской мифологии.

N-Europe: Когда вы начали работать в NIBRiS, и как долго вы проработали там?
Antolski: Я приступил к работе с самого начала, в 2006-м, и это продлилось чуть более года… У меня абсолютно не было опыта: по сути, я даже не был взрослым. Возможно я был выбран из-за моей работы в качестве журналиста для интернет-сайта Nintendo (фан сайт, не имеющий ничего общего лично с Nintendo — прим.редактора). В то время я был очень благодарен, но я не понимал, почему они не попросили кого-нибудь более опытного. Это странно, но я не был единственным — я помню, приглашены были несколько других людей с того сайта, по-крайней мере один из них до сих пор работает над этим проектом.

N-Europe: Так сколько людей, включая вас, были тогда приглашены в Nibris?
Antolski: Не более десяти, я точно не помню, потому что не был знаком со всей командой разработчиков.

N-Europe: Какой работой вы занимались в то время — был ли тогда действительный прогресс разработки, или Sadness все еще находился в стадии пре-продакшна?
Antolski: Когда я был нанят, было лишь название — Sadness. В течение трех или четырех дней меня посетили кое-какие идеи, которые вылились в «сценарий». Мы хотели сделать интерактивный фильм, также была и парочка других идей. Когда я уволнялся, был лишь один трехмерный объект — по-моему какая-то шахтенная тележка, что для меня говорит о многом, большую часть времени проект Sadness был научной фантастикой.

N-Europe: За период длиной в год, учитывая тот трейлер к игре, трехмерная тележка была единственной завершенной частью разработки?
Antolski: Насчет самой игры — не могу вспомнить, чтобы мы сделали что-то другое — но мы усердно работали над дизайном концепта, сценарием и тому подобным вещам. Учитывая тот факт, что мы часто не приходили к согласию, к примеру по поводу Александра, сына главной героини. Я был против того, чтобы включать его в игру — я считал, что большинству игроков не будет действительно интересна тема матери-сына, и я думал, что это не сделает игру увлекательнее или глубже, будет больше раздражать. Тем более, в первые дни Александр был плаксой, и игрок оказался бы вынужден заботиться о каждой его прихоти, каждый раз когда он был напуган или подавлен. Это интересная идея, когда вы слышите об этом, но не очень играбельная — это замедляет действие, историю и усложняет знакомство с героиней.

N-Europe: Были ли разногласия в коллективе причиной того, что проект был отложен?
Antolski: Да, к примеру, первоначально игра должна была разворачиваться в выдуманной версии города Львова (крупный город в Украине). Однако, большинство сценаристов считали, что Львов находится слишком близко к цивилизации, что это не совсем изолированное место, и логически героиня могла всего лишь запрыгнуть на поезд и сбежать. В то же время другие, включая меня, считали, что это было подходящее место для фильма ужасов: старый город, с классическими строениями 18-го века, с множество культур внутри, и к тому же множеством мифов и поверий, которые ты можешь использовать. Но, мы изменили место и теперь это где-то в украинской деревне посреди непроходимых лесов. Это лучше в том плане, что можно создать что захочется, но там нет ощущения посещения реально существующего места.

N-Europe: В то время, как вы покинули проект, многие вещи были завершены?
Antolski: Очень тяжело сказать: большая часть сценария была завершена, и точно дизайн концепта.

N-Europe: Были ли какие-то признаки того, что Nibris близки к началу действительной разработки* Sadness?
Antolski: Пару раз, сначала когда мы заключили сделку с Frontline, и пару раз затем — но у нас было много проблем со сроками. По моему мнению: это случалось из-за того, что не было ведущего дизайнера, всего лишь три креативных члена команды, но без настоящего лидера. Есть польская поговорка, «Когда есть шесть поваров, нет ничего поесть», и я думаю это все обьясняет.

N-Europe: Frontline Studios разошлись c Nibris, упомянув художественные разногласия. Каковы были условия сделки с Frontline, и сколько работы было проделано совместно Nibris и Frontline?
Antolski: Практически ничего. Были несколько встреч, на которые я был приглашен, однако наиболее важной причиной было то, что мы не умудрялись вписываться с сроки. К тому же, мне кажется, они сделали тот трехмерный объект, тележку, о которой я говорил ранее.

N-Europe: В то время, как вы были там, было ли завершено какое-либо базовое программирование, например работа над движком? Получается, что единственной завершенной вещью была та трехмерная тележка, сделанная Frontline, но мы знаем, что Nibris недавно лицензриовали движок Gamebryo.
Antolski: Я ничего об этом не знаю. Но да, кажется, все так, как вы сказали.

N-Europe: Как вы прокомментируете отношения между Nibris и Frontline?
Antolski: Мы получили от них сроки, в которые не смогли уложиться и у них было много, я имею в виду действительно много проблем с нашим сценарием, и это было подобно кошмару — не только потому что мы не могли обсудить возможные компромиссы внутри нашей команды, но потому что кто-то снаружи хотел изменить пару вещей. Все знают, как это закончилось. Но, я думаю, дело больше в них, чем во всей команде Nibris! Все из-за их сроков. Они просто не воспринимали нас всеръез.

N-Europe: Это может звучать глупо, но откровенно говоря, вы их вините?
Antolski: Нет, я скорее обвиняю нас, если вы спросите меня. Но я был всего лишь сценаристом, я мог не знать всю правду.

N-Europe: Какая была атмосфера в коллективе Nibris?
Antolski: В самом начале она была очень милая и дружелюбная, позже она начала быть более нервозной, когда пали многие ожидания, к чему, я думаю, мы не были готовы. Не все, к примеру я, жили в Кракове, месте, где в то время располагаласть штабквартира. Поэтому люди из Кракова мал помалу отделялись от остальных — сложно принимать решение, когда тебе приходится тратить два или три часа, чтобы просто добраться туда. Так что я прдпочел контактировать через интернет, как и несколько других человек, но это не сработало.

N-Europe: Игра и Nibris получили множество негативных отзывов от прессы и поклонников. Повлияло это на вас?
Antolski: Самое смешное, что я действительно соглашался со множеством подобных отзывов. Но нет, большую часть времени мы не волновались.

N-Europe: У Nibris вообще был официальный набор разработчика для Wii? Они являются лицензированным разработчиком?
Antolski: Что ж, мы обладали набором разработчика Dolphin для GameCube, и насколько я знаю, набор разработчика для Wii это всего лишь дополнение для Dolphin.

N-Europe: Таким образом, Nibris является лицензированным разработчиком для GameCube?
Antolski: Я уверен, у нас был Dolphin, но не уверен, было ли у нас также дополнение для Wii. Мне сказали, что мы собираемся получить лицензию у Nintendo, и собираемся получить эти наборы, но мне не сказали, чем это закончилось и когда.

N-Europe: Можете ли вы обьяснить историю игры более детально?
Antolski: Главная героиня, Мария Ленгиел, женщина польско-венгерского происхождения, прибывает в Львов, и под покровом ночи город меняется в ужасное место. Локация изолирована, так что героиня не может сбежать — мы посчитали, что это будет звучать не совсем логично для города. Главную героиню будут посещать видения, которые содержат ее воспоминания о прошлом. Более того, игрок не будет уверен, действительно ли она видит монстров или она попросту сумасшедшая.

N-Europe: Таким образом, это сильно напоминает Eternal Darkness в том, как оно играет с вашим сознанием?
Antolski: Тогда я не был знаком с Eternal Darkness, но когда я поиграл в нее, заметил множество сходств.

N-Europe: Мы слышали, что Nibris хочет использовать экстремально инновационный игровой процесс, что Nibris имели в виду, когда говорили об этом?
Antolski: Мы хотели, чтобы у игрока был абсолютный контроль над героиней — возможность использовать любой предмет в качестве оружия, учитывая недостаток огнестрельного. И мы хотели сделать это настолько реалистично, насколько возможно. К примеру, вы можете разбить бутылку и использовать осколок стекла в качестве ножа, или ножку кресла в качестве биты. Если вы собираетесь схватить кого-то сзади, вы можете «схватить», используя Nunchuck, и перерезать горло, используя Wii Remote.

N-Europe: Возвращаясь назад на Е3 2006, создавали ли Nibris «трейлер» для Sadness лично?
Antolski: Мы попросили режиссера снять его для нас, но да, тот трейлер сделан именно Nibris.

N-Europe: Nibris обещали, что покажут игру на Е3, думаете ли вы, что это возможно, учитывая то, что они обещали сделать то же и на GDC в прошлом году, но так и не показали?
Antolski: Мы увидим, Nibris всегда были более успешны в рекламе, чем в создании чего-либо, так что я скептически настроен. Но я действительно желаю им удачи.

N-Europe: Что же, я думаю, мы почти подошли к концу, но у N-Europe есть традиция задавать случайный вопрос в конце каждого интервью. На этот раз он был выбран пользователями нашего форума в результате громких дебатов. Многие форумчане решили, что Nintedo 64 был Черным — он даже был зарегистрирован как «Черный» европейским крылом Nintendo. Однако официальное название — Угольный Серый. Решать вам. Какого цвета Nintendo 64?
Antolski: Это самый тяжелый вопрос, который вы задали. Дайте мне секундочку, я должен как следует подумать. Моя серая, но это только благодаря пыли. Логотип N64 спереди находится на черном фоне, и это входит в контраст с остальной консолью… Так что, мой ответ: очень темный серый!

N-Europe: Мы уверены, что это удовлетворит хотя бы одного форучанина! Спасибо больше за ваше время, Адам, это было удовольствием.

* Термин действительная разработка означает фазу разработки игры, когда работа идет над движком, дизайном локаций и прочими вещами, а не над сценарием, диалогами и зарисовками.

Источник: N-Europe
Обсуждение

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.